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第三十三章 《莎木》-《玩家之心》


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    哪里有蛐蛐,需要玩家自己去與電腦角色對話得知。

    而且,因為真?zhèn)€世界真實,白天是不可能捕捉到蛐蛐的。

    必須等夜晚,夜幕拉上,群星閃爍的時候,才能夠聽著蛐蛐的叫聲,最后發(fā)現(xiàn)蛐蛐的位置。

    玩家可能蹲守了一夜的時間,終于捉到了一只戰(zhàn)斗力很強的蛐蛐。

    然后帶著蛐蛐去參加比賽,獲得名次和獎勵。

    獎勵的內(nèi)容很可能又是觸發(fā)另外一個事件的關(guān)鍵道具。

    比如說,獲得第一名就會獎勵一只雞仔兒,而這個黃黃的毛茸茸的雞仔兒,就是未來斗雞比賽參加的條件。

    于是,玩家再養(yǎng)上兩個月雞,就可以參加斗雞比賽了。

    整款游戲雖然沒有跳過明確的主線,但是類似的細節(jié)任務(wù)去多的數(shù)不過來。

    鈴木裕覺得這就是他設(shè)計游戲的哲學,通過微小的細節(jié)為玩家?guī)砜鞓贰?

    不過,雖然他的這套理論,說服了世嘉從高層到底層。但是這種游戲在開發(fā)過程中面臨的開發(fā)難度和開發(fā)成本也是所有人都沒有想到的。

    一是存在的開放世界的技術(shù)問題。

    要知道,電子游戲沒有真正的開放世界。

    像是《超級馬里奧兄弟》那種卷軸游戲,也不是真的卷軸,而是一個又一個獨立的畫面拼接起來的。

    《莎木》當中的開放世界也是如此。

    玩家就是世界的中心,只有玩家在的地方,世界才是運動的。

    但是玩家是在不停地運動的,為了讓玩家覺得這是一個開放世界,就需要作出無讀條的效果。

    但是想要做到這個效果卻不是一件容易的事情。

    至少對于世嘉來說很困難,最后他們雖然也做到了,不過方法比較笨。

    一是限制玩家的移動速度,這樣就能更從容過載入畫面。

    二是對于游戲的元素進行精簡,讓載入的內(nèi)容變少,盡量的重復(fù)使用場景。

    這和《超級馬里奧兄弟》里的思路一樣,草叢換一個顏色不就是云朵。

    《莎木》當中也大量利用了這樣換顏色,以及換貼圖的技巧。
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