第一百章 缺乏先例-《玩家之心》
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“以上就是現階段曰本電子游戲市場的動態(tài)。”
高橋在萬戶的內部會議上,總結了曰本電子游戲行業(yè)的動態(tài)。
雖然進入九十年代,曰本的電子游戲產業(yè)增長的勢頭微微有一些回落,但是作為世界第二大電子游戲消費市場,第一大游戲產出國,曰本的電子游戲行業(yè)還是需要各個關注主機游戲市場的企業(yè)去關注。
萬戶現階段在曰本的業(yè)務并不是特別多。
主要是媒體類內容為主,而在世嘉主機上發(fā)行的游戲,基本上也沒有指望賺錢,而是為了讓玩家依舊對萬戶的經典游系列有個概念。
在任天堂紅白機時代確立了幾乎每周周五都要發(fā)售新游戲的生態(tài)形成之后,玩家群體們對于游戲的喜愛也進入了一個短周期的態(tài)勢。
這么說吧,如果說一款火熱的曰本電視劇,可以在播出幾年后,依舊有許多粉絲記得這個電視劇,熱度也沒有衰減太多。
只要這部電視劇出續(xù)集,就可以輕松的炒熱熱度。
但是,電子游戲卻不同。
因為電子游戲的銷售,基本上都遵循著黃金三周的理論,也就是家用機游戲的全部銷量的百分之九十,其實是發(fā)售前三周決定的。
在這三周的時間里,如果游戲賣的好,那就是好,如果賣的差,基本也就仆街了。
因此,為了讓自家的游戲能夠有個好銷量,這些制作電子游戲廠商可以說無可不用其極。
不光是在宣傳上,要動手腳。
如果確認自家游戲非常好玩,就要越早越好的將自家的游戲交給雜志編輯試玩,讓后讓雜志編輯吹噓一通。
若是自家游戲不好玩,就干脆不將游戲提前交給雜志的編輯試玩。
這樣的話,雜志編輯與玩家同一時間拿到游戲,要將游戲玩到可以出文章的熟練度,至少需要一周的時間,而寫文章差不多又需要一周的時間。
等雜志刊載出游戲評測后,三周的時間基本上已經過去了。
該入坑的也已經入坑了,銷量的問題自然也就解決了。
當然了,不光在宣傳上做手腳,在游戲內容上也要做手腳。
首先要做的手腳,就是游戲不能太快的通關。
因為如果在玩家第一時間買完之后,幾天內就通關,然后就開始出售二手游戲,這對于一手游戲的售賣可是極大的危害。
這時候為了讓這些游戲好好的售賣,就要添加很多游戲內容。
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