第九十五章 為收集癖服務(wù)-《玩家之心》
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如果沒有在任天堂工作過的人,一定會以為一臺機(jī)器研發(fā)完成上市取得成功后,這臺機(jī)器的設(shè)計部門,一定會開一個慶功宴,并且好好的休息一段時間。
很可惜,讓任天堂的粉絲們失望了。任天堂并不是這樣一家美式自由的公司。
VrBoy盡管在市場上取得的成績還不錯,但是橫井軍平和他手下的人卻沒有閑下來。
整個第一開不發(fā)分為幾個部分,有的繼續(xù)為VrBoy制作新的游戲,而有的則為VrBoy研發(fā)全新的拓展外設(shè)。
要知道,VrBoy雖然在顯示上做到了革命,但是在操作輸入的方式上卻沒有什么太大的變化,依舊是傳承自紅白機(jī)的傳統(tǒng)十字鍵,以及暫停、副暫停,以及B、A、X、Y四個按鍵,以及一左一右各一個的肩鍵。
這樣傳統(tǒng)的輸入方式,也不是說不好,但是橫井軍平還是覺得這樣一個全新的平臺,應(yīng)該有一套全新的輸入方式。甚至就連他自己玩的時候,有時候都會因為代入感太強(qiáng),而輸入方式過于死板而陷入眩暈。
現(xiàn)在這個問題只能靠在制作游戲的時候,通過對游戲的修改來平衡。
做法也比較簡單,就是降低玩家的代入感。
至少不要讓玩家的潛意識真的隨著圖像的變化而變化。
暈VrBoy其實與暈車是一個道理,就是耳蝸中的平衡器官,感覺到人體在移動,做出相應(yīng)的應(yīng)對,但實際上人本身并沒有在行走。
這就像是一個水缸沒動,而水缸里的水一直在動,于是作為水缸的人體就暈眩了。
汽車行業(yè)也是發(fā)展了許多年,才完全解決暈車的毛病。至少是解決大部分人暈車的毛病。
而電子游戲?qū)τ跁炑5膯栴},還剛剛起航。
無論是VrBoy這種全新的顯示媒介,還是已經(jīng)在街機(jī)上有普及傾向的三維游戲。
基本上只要是用到第一人稱視角的三維顯示,都會遇到眩暈的問題。
對于這種人類本能,游戲廠商也毫無辦法,只能修改游戲。
最后尋找到的解決辦法有兩個,不過哪個都不是那么容易達(dá)成的。
第一個就是滿足幀率的需求,原本的二維游戲,可能每秒十幀就能玩了,每秒三十幀已經(jīng)非常流暢了。
但是對于三維游戲來說,似乎只有達(dá)到每秒六十幀的水平,才能讓玩家感覺不到卡頓和眩暈。
當(dāng)然了,這個年代的陰極射線管不管是歐洲標(biāo)準(zhǔn)還是美國標(biāo)準(zhǔn),對于幀數(shù)的限制都很低,只有三十幀左右。
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