第七十一章 你是要教孩子當壞人么?-《玩家之心》
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電子游戲創意發掘的而過程永遠是螺旋上升的,不停地在套路與反套路間搖擺。
當玩家們厭倦了正義必勝后,便會有邪惡當主角,當玩家們玩膩了邪惡的魔王的時候,正義之師又會重新降臨。
以《地下城守護者》為代表的一系列反派建設類游戲的上市,代表著又一種風潮的到來。
任天堂的《庫巴城堡》可以說是這些跟風作品里完成度最高,可玩性最高。
有很多人一直誤以為任天堂的游戲畫面就很差。
其實,任天堂在它一統游戲行業的第一個十年的時候,它制作的游戲,在同期游戲中,絕對算是畫面頂尖的存在,《庫巴城堡》也是如此。
因為這個時代顯示器原理的原因,所有的游戲分辨率其實都是一樣的,幀數也因為制式的原因不是五十幀就是六十幀。
而在硬件方面,一臺游戲機支持的活動塊數量,同屏發色數都是固定的,在這樣的情況下,游戲廠商對于畫面的優化,只能通過各種奇(喵)淫技巧來做到。
比如說紅白機時代的后期,幾乎所有的游戲玩家操控的角色和敵人都不停的閃爍。
當然了,為了能讓玩家看清,也不是整個人物都在閃爍,而是全身的不同地被相繼閃爍。
這就是因為游戲復雜度的上升,游戲技能不夠沒有辦法的辦法。既然同屏能夠顯示的活動塊數量有限,那就通過不同的幀顯示不同的畫面,達到顯示更多內容的目的。
但是,這樣一來,原本能夠欺騙人眼,讓玩家以為是連續畫面的游戲畫面就會露陷,甚至極端一點還會有玩家看到這種閃爍的畫面想吐。
雖然萬戶已經在個人電腦平臺上開始推行三維游戲了,但實際上萬戶推出的顯卡性能雖然在這個時代足以傲視群雄,但是性能還只是能夠用貧弱來形容。
因此,哪怕是萬戶所說的三維游戲,除了利用美術讓二維素材顯示出三維效果之外,也就只有有限的角色采用的是多邊形數量有限的三維建模。
不過因為貼圖技術的發展,雖然多邊形數量比較少,讓女性角色**看起來都有棱有角仿佛能夠戳死人。
但是相比于都是馬賽克的游戲,也稱得上精致了。
不過,作為技術推動者的高橋明白。
這種“精致”在未來的玩家看來會粗糙不堪,而二維游戲那種點陣繪圖的風格,則會在日后成為一種玩家會懷念的風格。
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