第(2/3)頁 你買到了又不能退,所以游戲的制作商和發(fā)行商,其實(shí)對于我個阿瓜的問題不是特別重視。 甚至,他們還能希望你能早點(diǎn)不玩呢。 因?yàn)槟阍绮煌媪耍凸?jié)省了他們的服務(wù)器資源了。 畢竟,在一九九三年就算是想提供網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)包月服務(wù),怎么推廣這個包月服務(wù)的支付體系,也是一件不同意的事情。 要知道,中國的陳天橋,之所以能夠在短短的時間內(nèi),成為當(dāng)時中國的首富。 一個很重要的原因,就是他以網(wǎng)吧為錨點(diǎn),開發(fā)了點(diǎn)卡充值系統(tǒng)。 要知道,當(dāng)時中國網(wǎng)游的生態(tài),大部分玩家都是在網(wǎng)吧玩游戲。 就算是自己不在網(wǎng)吧網(wǎng)游戲,附近也往往有網(wǎng)吧可以購買點(diǎn)卡。 一下子就解決了其它例如銀行卡支付的繁復(fù)前置手續(xù),以及通過話費(fèi)付款通信服務(wù)商那恐怖的抽成。 但哪怕就是這樣,建立一個如此的點(diǎn)卡充值體系,需要付出的成本,也是十分大的。 如此的成本與利潤相比,《沙丘2》的發(fā)行商,會為了一款游戲就推行這個服務(wù)么? 而且,就算推出了玩家會買賬么? 要知道,《沙丘2》他們已經(jīng)花了真金白銀買了。 難道花了真金白銀買的游戲,只是一個半成品? 并不能購買到全部服務(wù)? 這…… 至少從玩家的心理上說,玩家是覺得虧了的。 因此,互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),在這個時候,基本上只是一個為了吸引玩家購買游戲的噱頭。 至于這個功能到底要不要使用,發(fā)行商其實(shí)是希望玩家最好不用。 如此鼠目寸光的運(yùn)營手段,自然讓這些本可以成為時代經(jīng)典的對戰(zhàn)游戲,一個相繼一個逝去。 在另一個世界,這一切的轉(zhuǎn)折點(diǎn),大概來自暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)。 暴雪通過戰(zhàn)網(wǎng)以及比賽體系,維持住了社群的熱度,維持住了玩家們的關(guān)注度。 讓一款游戲,從原先發(fā)售后只能賣三個月的傳統(tǒng)情況,變成了一個可以穩(wěn)定長賣的游戲。 當(dāng)然,如此還是不夠的。 第(2/3)頁