第(3/3)頁 以往的電子游戲都有精心設計的關卡,都有苦心孤詣的情節,但是這款游戲卻沒有。 對! 沒有! 這款游戲相當于只提供了一個框架,而沒有什么實際的游戲內容。 所有的游戲內容,都是根據玩家的行動和選擇,一點點出現的。 換句話說,玩家代替了原本游戲設計師的工作,自己給自己設計了游戲內容。 雖說這種游戲的感覺很“自由”,用在這款游戲上的效果也不錯。但是,他卻覺得如果這種設計思路,在電子游戲制作界如果泛濫了,對于玩家們來說不是一件好事。 但是,他卻又找不到什么理由去說這樣的游戲制作方式不會泛濫。 為什么這么說呢? 因為這樣的制作游戲的方式,可以極大的節省開發游戲的時間成本和人力成本。 要知道制作游戲,并不是一蹴而就,按部就班去做就能成的。 而是像做實驗一樣,不管是關卡設計還是玩法設計,都要一點點去嘗試,一點點去更改。 這其中固然有許多歧途,但是一旦游戲順利的制作出來,其大概率都會好玩。 不過,這樣做實驗的模式,就造成了現在制作電子游戲的廠商,在企業氛圍上都無限接近于實驗室。 每天不加班那簡直是不可能。 因為這種試錯,絕大多數時候都是體力活。 靈光一現想到的東西,大概率上并不會好玩。 雖然現在市面上,也有許多直接走別人走過的路,進行重復開發的游戲廠商,但是這些游戲廠商,玩家們普遍是不歡迎的。 而這也間接說明了,為什么中國的游戲廠商,那么喜歡做手游,一個游戲火了,恨不得就都做這個。 今天《絕地求生》火了,今天晚上就恨不得做出《不易大逃殺》,就做出《大米逃殺》。 因為這樣做,省去了試錯成本,直接看別人的作品進行搬運,哪怕失敗了也賠不了多少。 第(3/3)頁