第(1/3)頁 緊張的生產計劃看似嚴苛,換來的則是效率的極大提升。 萬戶對于員工的行為雖然已經能說是“寬厚”了,但卻依舊必須嚴格把控時間。 不管是電子游戲還是電子游戲掌機,這兩種產品,都不能說是慢工出細活。 雖然誰都希望制作出來的產品盡善盡美,但有時候卻必定要容忍一定程度的缺陷。 就像是《俄羅斯方塊》掌機,最開始的時候,萬戶就做不出所有想要的功能,剛開始推出的機器甚至可以說是殘缺版。 盡管銷量還不錯,但是萬戶卻也沒有故步自封。在市場上還沒有出現可以分庭抗爭的產品之前,就迅速的進行快速的更新迭代。讓追趕者永遠都處在追趕的狀態。 不過…… 想要一直領先卻不那么容易。 科學技術雖然從長遠看來,幾乎沒有頂峰,但是從單位時間段里,卻有極限。 因此,像是《俄羅斯方塊》掌機這樣的機器,能夠如此快的進行數次升級,極大的提升產品力。更多的是因為原來的起點低。 滿分一百,一位只能得三十分的小朋友,提升到五十分的難度,大概率上遠比九十九分提升到一百分的難度高。 之前,市場上沒有出現技術含量比較高的掌機產品,原因多種多樣。高橋認為已經存在的廠商,覺得現在的存量市場已經夠用了,拼命研發也是賺錢,躺著也是賺錢,不如得過且過,小孩子的玩具嘛,能有多大的要求不是。 雖然高橋從來都不認為游戲機是否好玩,完全靠技術,是技術決定論。 但是若是想要制作好玩的游戲,卻必須有著足夠的硬件來支撐。 第(1/3)頁