第二十五章 開發(fā)工具-《玩家之心》
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有了萬戶的這套系統(tǒng),查錯(cuò)和“翻譯”的時(shí)間將大大縮短,能夠極大的提高游戲制作的效率。
以前那些游戲廠商,都震驚于萬戶為什么能夠那么快的推出數(shù)款高品質(zhì)的游戲,也在見到了萬戶不惜成本設(shè)計(jì)的開發(fā)機(jī)后,得到了答案。
有錢就是好啊!
相比于別的公司的音樂制作人,需要手動(dòng)將自己編寫的音樂轉(zhuǎn)換成機(jī)器能理解的波形。萬戶的音樂制作人,已經(jīng)開始使用可視化的游戲音樂編輯系統(tǒng)了。
生產(chǎn)工具的不同,造成了生產(chǎn)力上的巨大差別,這也是萬戶能夠快速的推出復(fù)雜的角色扮演游戲的原因。
“我們的游戲開發(fā)工具還在功能完善階段,因?yàn)槁?lián)合主機(jī)的價(jià)格降低了這么多,雖然我們軟件商對(duì)于硬件上有了一部分利潤上的補(bǔ)貼,但是想要采用與原計(jì)劃完全一樣的硬件標(biāo)準(zhǔn),顯然不太可能。
所以,開發(fā)工具還需要等一段時(shí)間。不過,一定會(huì)是一個(gè)友好的開發(fā)工具就是了。”
無論是任天堂還是另外一個(gè)世界里的索尼,都犯過開發(fā)工具過于不友善的錯(cuò)誤。
因?yàn)槠孑獾募軜?gòu),索尼的PS3甚至直到生命周期的末期,才被開發(fā)出全部的實(shí)力。
PS3早期游戲和后期游戲,根本就不像是同一個(gè)世代,同一個(gè)主機(jī)上的。
而任天堂的N64,好像也就只有第一方做出過最大化機(jī)能的游戲。
“嗯……”高橋深思了一會(huì),“萬戶可以在聯(lián)合主機(jī)上推出游戲,不過,有個(gè)要求……”
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