第(1/3)頁 “游戲的目的不是打倒敵人,而是在不被敵人發覺的前提下前進?!? 這名青年策劃的游戲核心是這樣一種理念。 參與開發過《夢大陸》與《失落世界》兩部作品的經歷,以及之后數次挫折的痛苦。讓他明白制作游戲必須因地制宜,游戲硬件才是基礎,脫離基礎談游戲不過是空中樓閣。 這次策劃被批準的他,被分配了五個人當做他的下手。一個程序、兩個美術、一個界面、一個音樂。這五個人算上他自己一共六個人,就是科樂美這個很邊緣,很不起眼的小項目組的全部成員了。 玩游戲很快樂,但制作游戲卻很大概率都是不快樂了。雖說現在已經有了成熟的開發流程,不必摸著石頭過河,開發的效率有所提高。 但開發一款游戲,就像從河的這頭渡到河的那頭,雖然你能看到河面上突起的小島,能看到對面的河岸。但是,你卻沒辦法一眼就看到河底是否平坦,有沒有暗流,有沒有漩渦,有沒有深坑。只有真當你走過去,接近了,才會知道水底到底是啥樣。 第一次執掌一款游戲的年輕人,不出意外的遇到了各種各樣的開發陷阱。隨機出現的BUG,機能的限制,項目組內部的人際關系,再加上他本身并不懂編程,還被程序員指著鼻子說瞎提需求,磕磕坎坎幾個月,游戲終于做出來了。 MSX的保有量不像紅白機那樣大,雖然有游戲機的屬性,但也融合了辦公的需求,不是一臺嚴格意義上的游戲主機,因此會買游戲的用戶就更少了。 科樂美保留這個事業部,僅僅是因為不賠錢,還能培養人才罷了。 當讓人沒想到的是,這款由首次制作游戲新人制作的游戲,居然取得了意料之外的好評。 玩家們已經受夠了街機上、紅白機上那種千篇一律的快節奏游戲。MSX這個非主流平臺上非主流的逃跑游戲,居然受到了一名又一名玩家的歡迎。 眾所周知,好的游戲能拉動主機銷量,已經推出上市幾年,性能已經有些貧弱的MSX,居然爆發了一次生命周期末期的銷量增長。 這個由微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦聯合推出的平臺,居然在生命周期的末期有如此大的銷量增長,一開始他們的負責人都時困惑的。因為他們并不像任天堂一樣掌握機器上游戲和軟件的發行權,因此他們去市場上調查了,才知道有一款游戲居然拉升了MSX的銷量。 MSX聯合事業部的曰本負責人不是曰本人,而是一名美籍白人,當他看到這款游戲,還不是曰本那種顯得很低齡化的家用游戲機游戲,而是一款顯得十分“美式”的游戲,他立即向微軟方面提交報告,申請重點推介這款游戲,讓它在北美市場銷售。 科樂美也沒想到這樣一個邊緣的項目組,這樣一個邊緣的主機上居然能出現這樣一款頗有影響力的游戲,他們第一時間想把游戲移植到紅白機和街機上。 卻發現這種游戲模式,在街機上根本無法推行。紅白機平臺屬性雖然沒問題,但性能有問題,雖然有卷軸效果,但是比MSX次一等的中央處理器,卻無法讓同屏內存在那么多敵人,并且無法設置敵人的判定。 第(1/3)頁