第(1/3)頁 任天堂總部樓下有一洼水池,水池很淺清澈透底,陽光照射在鵝卵石上折射出七彩的光芒。 一尾錦鯉扭動腰身,擾亂水流的同時將自己推向遠方。池底的鵝卵石,靜靜地守望外界扭曲的世界。 “《無盡幻想》的銷量數據統計出來了!”任天堂情報部門的一名員工闖進會議室大聲的說道。 會議室內沉重的氣氛略有松動,闖進來的員工,閉上了嘴手腳麻利的開始分發銷售數據表單。 “十五萬份?《無盡幻想》首周賣了十五萬份?”一名任天堂的中層看著表單最上冊的文字說道,他的語氣有些難以置信。盡管他知道《無盡幻想》是一款優秀的游戲,但是它那高昂的售價,居然也能賣出去十五萬份? “我們經過再三確認了,確實是十五萬份,偏差不超過百分之十。”橢圓形會議桌對面的人說道。 終端零售店有隱瞞銷量的傳統,越是快消品,越難統計具體銷量。 東西賣的好,他們會虛報更多的銷量,以求屯更多的貨。東西賣的不好,他們則會少報銷量,準備更多的流動資金。 這就是牛鞭效應,是市場營銷中普遍存在的高風險現象,是銷售商與供應商在需求預測修正、訂貨批量決策、價格波動、短缺博弈、庫存責任失衡和應付環境變異等方面博弈的結果,增大了供應商的生產、供應、庫存管理和市場營銷的不穩定性。 雖然游戲卡帶沒有像瓶裝飲料市場那么大的牛鞭效應,但是家用游戲機卡帶的黃金銷售期按照以往的統計,只有六周,一個半月的樣子。 發售后六周的銷量,基本就是這款游戲總銷量的六到七成了。而首周銷量又是最重要的數據,基本上能有黃金銷售時期銷量的五成。 《無盡幻想》首周銷量統計為十五萬套,實際首周銷量大約在十三點五萬套到十六點五萬套浮動,黃金銷售期的銷售數量,基本上也就在二十七萬到三十三萬浮動。 《無盡幻想》普通版零售價為七千九百九十八日元(含稅),比其它游戲普通版五千九百九十八日元(含稅)要貴了兩千日元。 售價五千九百九十八日元的游戲,首周銷量能達到十五萬份,哪怕二十萬份都不讓人吃驚。 但是,在家用電子游戲這樣一個價格敏感,游戲主機售價才兩萬五千六百日元的平臺上,一款游戲多賣兩千日元,對銷量的影響必然很大。 《無盡幻想》的銷售價格構成是這樣的。普通版售價七千九百九十八日元,銷售商家每銷售一份賺九百九十八日元,任天堂收取代工費兩千日元,任天堂收取銷售、倉儲及宣傳費五百日元,稅五百日元。 第(1/3)頁