第(3/3)頁 此言一出,眾人都驚呆了。 這尼瑪……也太反直覺了吧? “我們分析發(fā)現(xiàn),這其實就是非常典型的賭徒心理。”高橋一馬將雀魂的數(shù)據(jù)拿出來進行了比對,“事實上,這部分玩家的數(shù)據(jù)跟雀魂的玩家挺相似的。 我們預想當中的【被抽到傳說卡】然后流失,反而并不是這樣。 一旦有了得失和輸贏,并且這個加碼在承受范圍內(nèi),其實玩家們的粘度會更高一些。” 這其實就是典型的賭徒心理。 在國外其實做過一個小白鼠的實驗,用來研究投喂方式,其中分成了三組小白鼠。 第一組有一個定時投喂器,每天固定時間投喂一定數(shù)量的食物。 第二組投喂器上有一個踏板,只要小鼠踩了就會有食物投放下來。 第三組投喂器上也有一個踏板,每次小鼠踩的時候,都會隨機有一部分食物甚至沒有食物。 結(jié)果研究人員驚訝地發(fā)現(xiàn),第三組的小白鼠是最瘋狂踩踏板的,有些時候吃飽了都還在踩。 其實這就是典型的賭博機制,刺激了動物大腦的多巴胺分泌所導致的。 而【對決模式】相當于變相的賭博。 很多人其實也很難理解,為什么有些人明明已經(jīng)輸個精光,卻還要借錢去賭,其實就是類似的原因。 有贏有輸,粘度才會變得更高。 高橋一馬解釋完,現(xiàn)場眾人露出一副恍然大悟的表情。 除了一些老資格的策劃,比如說傳奇制作人三上真司這種,可能早就已經(jīng)具備了這些知識,其他的人聽起來還挺新鮮的。 至于青智源,他只是樂于觀察現(xiàn)場眾人的表情,對高橋一馬的講解一點興趣都沒有。 …… “開放游戲之后,對集換式卡牌的沖擊有限,反而加起來的用戶總和變多,營收額更高,其實也是反直覺的。” 高橋一馬回到正題。 “一開始我們也以為這一波沖擊下去,肯定要造成不少損失。 但是實際上,研究之后會發(fā)現(xiàn)其實原來的集換式卡牌用戶復合了三種不同類型的人群: 第一種是純粹的動畫愛好者,他們喜歡動畫,也熱衷于收集動畫片中自己喜歡的卡牌,模仿動畫片中對戰(zhàn)。 但實際上他們不怎么喜歡玩游戲,甚至很多人更傾向于玩一些比較大眾化的,比如寶可夢,馬里奧這種合家歡游戲,除此之外其實對真正的卡牌對戰(zhàn)沒那么大的興趣。 這部分我們稱呼為動畫型用戶。 第二種是游戲用戶,這部分的用戶就是比較偏對戰(zhàn)性具有很高游戲意愿的用戶,我們稱為對戰(zhàn)型用戶。 第三種是純搜集向,具有收藏**的用戶,這部分用戶乍一聽比較詭異,因為他們可能連動畫都沒看全,只是看到卡牌有價值,就搜集了。 一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用戶。 別小看這一部分人群,雖然占比不高,其實數(shù)量還真不算少。” 高橋一馬說到這里,調(diào)出了一張餅圖。 上面分別標注了這三種用戶的占比。 其中絕大部分,62%的用戶都是動畫型用戶,21%是游戲型用戶。 17%是炒卡用戶。 高橋一馬又拉了另外一張圖,表明其實很多人可能是同時復合了多種用戶屬性的。 “然后呢,這一次我們的游戲吸引到的,除了一部分的純對戰(zhàn)用戶之外,其他的不同類型的用戶也多少吸納了一些。 數(shù)據(jù)上不但填補了缺失的這部分。 同時還有許多玩家是之前從未玩過集換式卡牌的,非游戲王的愛好者。 這是通過蒲公英游戲平臺和其他的宣傳渠道轉(zhuǎn)化過來的。 于是我們看到,現(xiàn)在就形成了這樣的局面。” 高橋一馬翻到下一頁,嘴角微微上揚。 “游戲的付費率遠比集換式卡牌更高,雖然游戲用戶數(shù)量遠不如集換式卡牌,卻創(chuàng)造了同等價值。” 而且游戲的火爆,也讓一部分的純游戲玩家變成了搜集集換式卡牌的新用戶。 兩者互相促進,反而讓整個池子變得更大了。 最終高橋一馬得出結(jié)論,“我們這一次游戲開放,總體來說是有利的,而且不是一般有利。 它讓我們的游戲王的收入直接翻了一倍。” 嚯! 眾人聽到這里,紛紛倒吸了一口冷氣。 大家先是愣了一下,轉(zhuǎn)而將目光聚焦到了青智源的身上。 社長真乃神人也。 這種事情,換做任何人都不見得有這份魄力。 偏偏青智源從一開始就一口咬定一定要做。 事實證明,社長說得真特么對!!! …… ……(本章完) dengbi.net dmxsw.com qqxsw.com yifan.net shuyue.net epzw.net qqwxw.com xsguan.com xs007.com zhuike.net readw.com 23zw.cc 第(3/3)頁