第(1/3)頁 …… 果不其然,一周之后,剛進入poken的【新人】櫻井政博就拿著他的企劃案跟巖田聰一起找到了青智源。 櫻井畢竟是hl研究所的大牌人物,到了poken之后,青智源也沒讓他從底層的小策劃干起,而是直接任命他為制作人,只要有企劃案就能做新項目。 誰知道這個家伙比青智源想象中的還要心急,同時也很有行動力,一周的時間拿出一套方案出來。 事實上,這份企劃案櫻井政博已經思考了很久了,早在幾年前他就有跟巖田聰一起討論過,巖田聰對于櫻井的才華是非常欣賞的,只不過因為種種原因櫻井給出的這份企劃案到現在還沒有做出來。 青智源只翻看了幾頁,嘴角就止不住地上揚起來。 因為這正是他想要的答案: 在封面上就寫著幾個大字—— 《poken全明星大亂斗》 在這份企劃案當中,櫻井政博描述了一個大膽的與眾不同的格斗游戲機制: 每個人物都沒有自己的生命值,取而代之的是一個隨著被攻擊逐漸增長的“擊飛值”,隨著擊飛值逐漸增加,游戲中的人物會被越打越遠,最終被擊飛至屏幕外導致戰敗。 這是一款不同于如今其他格斗游戲的產品,沒有了生命值的限制,無論你陷入多大的危機,都有反敗為勝的機會。 而且四個角色的同臺競技更是帶來了無以倫比的戰局變化。 對比起傳統的血條類型雙人格斗來說,大亂斗顯得非常的離經叛道,甚至讓人摸不著頭腦。 如果不是青智源是已經從未來穿越過來的人,經歷了這一切,前世當中玩過不少大亂斗游戲的話,以現在眼光來看這份企劃案肯定會覺得特別頭疼。 光是【數值系統】,你就很難設計。 兩個人的格斗游戲,每個角色的大體招數可以有一個價值換算,1v1的情況其實是非常好處理的,哪怕是用ecel就能算得明白。 但是超過3人以上,這里面就會涉及到非常復雜的博弈了。 哪怕是沒有華麗的招式,僅僅是幾種不同價值的攻擊曲線,你想要設計明白超過3人以上同屏角色戰斗這就是很難的一件事情。 光是數學建模就夠人想破腦袋的了。 前世當中青智源主導過斗地主的和數值平衡設計,那會兒就做得特別痛苦,最后是靠著電腦模擬,用來擊敗,也就的阿爾法狗的不斷學習推演的模式,大概才能夠將一些參數給量化出來。 他是深知多人博弈的數學系統,尤其是即時戰斗系統有多么困難的。 想想看,斗地主還是個回合制游戲呢,而且只有三方就已經非常復雜了。 更何況現在的全明星大亂斗還是4個人。 而且前世當中的壬天堂開發出來的全明星大亂斗還發展都了8人同屏。 這就已經不是人腦所能計算的數學題了。 劉慈欣在《三體》當中描述三體運動是個混沌復雜的運動體系,這個數學題人類無法解答,只能通過電腦來推演。 現在大亂斗也是一樣的情況,甚至比三體還要復雜。 想做好數值平衡從原理上就是不可能的事情。 你只能通過未來玩家們的不斷游戲然后靠著策劃的【直覺】來進行調整。 電腦也只能模擬一個大概,肯定是無法推演游戲當中的情況的。 事實上也是如此,前世當中的壬天堂全明星大亂斗就沒有數值平衡可言,有些角色該逆天就是很逆天,永遠存在著一個t0梯隊。 想到這里,青智源不得不佩服前世當中的巖田聰和櫻井政博,這么胡來,光是從數學上就會被否定的游戲居然能夠面世,真的是個奇跡。 一方面可能巖田聰和櫻井政博這兩個人本身就不是數值類型的策劃,而是玩法性制作人,所以才會如此大膽。 另外一方面,這大概也是游戲人的一種天賦吧: 哪怕我對于數值不是很敏感,但是【有趣】是第一位的。 從結果來說,青智源很慶幸他們都是這樣的理想主義者,可以不管數值理論如何,悶著頭就去做了。 而且從歷史來看,很多時候關鍵點的觸發,歷史車輪的滾動都是由這類人所推動的。 世界需要這樣的夢想家。 所以青智源很喜歡畢加索的理念:他花了一輩子的時間,努力讓自己畫得像個孩子。 有些時候太理性了,也不見得是一件好事,反而是小孩子最具有創造力,因為他們不用去想后面發生的事情,是否能實現,只用關注這個東西是否足夠有趣就行了。 還是一句話: 世界需要會做夢的人。 青智源再一次從櫻井政博和巖田聰的身上感受到了這一點。 …… 有趣就行了,剩下的事情管它呢,總會有人去調整數值平衡的。 無非是個時間問題而已。 公司當中對于游戲數值敏感的策劃大有人在。 這種人其實青智源也是非常佩服的,屬于極端天賦當中的一種,是真正意義上的天才。 舉個例子就是: 第(1/3)頁