第(2/3)頁 …… 這一波,poken算是精確而狠厲地抓住了歐米玩家們的味蕾,為他們送上了《永痕灰燼》這樣的游戲大餐。 像這樣以【骰子玩法】為核心,整個游戲當中以高自由度,博弈,概率為主要玩法,并且還能在這樣的【博弈】玩法當中逐層推進,將整個宏觀的大世界展現給玩家的游戲,真的從未出現過。 米國的《電子游戲月刊》當中是這么評價的: 【《永痕灰燼》的出現,再一次為回合制游戲注入了新的活力。 同時,《永痕灰燼》還注重劇情的推進和角色的塑造,讓玩家在游戲中不僅僅是在博弈中取勝,更是通過劇情的發展來深入體驗游戲世界。 這種綜合性的游戲設計,讓《永痕灰燼》成為了一款真正能夠吸引玩家并讓他們沉浸其中的佳作。 此外,游戲中的美術風格也值得一提。 游戲采用了獨特的低多邊形風格,配合上豐富的場景設定和動態光影效果,為玩家帶來了極具視覺沖擊力的游戲體驗。 總之,《永痕灰燼》的出現,不僅豐富了回合制游戲的玩法和內容,也為整個游戲行業注入了新的活力和創意。】 美國藝電(e)的創始人特里普·霍金斯在真正體驗到這款游戲的時候,表示: “游戲真的太人人上癮了。 玩起來以后,根本就停不下來。” 自從自己也開始做游戲之后,其實很久沒有像現在這樣上頭過,一玩就是好幾天時間。 真的有一種第一次接觸電子游戲的感覺。 想當年他玩到超級馬里奧,亦或是跟朋友們第一次玩跑團游戲的時候,那種感覺真的很讓人著迷,一點兒也不亞于第一次談戀愛。 對,人生當中的許多次第一次都是非常令人難忘的。 但是在這之后,就會慢慢變得麻木起來。 而《永痕灰燼》讓他找到了丟失很久的這種初戀感,真的很讓人感動。 很多業內人士紛紛表示,這個游戲只是一個新的起點—— 未來還會有更多類似的游戲不斷涌現,為玩家們帶來更多驚喜和樂趣。 …… 與此同時,在霓虹poken公司當中。 “太厲害了,《永痕灰燼》做得比我想象中的還要厲害呢。”青智源感嘆到。 自從《永痕灰燼》上架之后,青智源也讓自己的團隊從米國寄了一箱子過來。 主要是自己想玩,同時也給霓虹這邊的游戲開發者們互相體驗一下。 這游戲真的是后勁十足,一玩起來根本沒有心思上班。 青智源玩第一遍的時候,有一種在玩博德之門和暗黑破壞神結合的游戲的感覺。 不過當深入進去之后,卻又會發現,《永痕灰燼》跟博德之門其實還是有很多不一樣的。 永痕灰燼,就像網絡上面歐米玩家們的評論一樣,玩的是【骰子】 博德之門雖然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法還沒有這么突出。 永痕灰燼當中,每當你的骰子獲得一次升級,或者是每獲得一顆能加點的靈魂石的時候,你的內心當中就有一股子的狂喜。 而且…… 在游戲當中,酒館招募伙伴的那一幕,總讓青智源聯想起了一些不好的過往。 前世的青智源臉是真的黑。 十連抽基本上很少出貨。 要不然就是會歪到不想要的五星卡。 對,沒錯,不是原神。 而是fgo。 本來還以為這一世的抽卡游戲將由他來創造,沒想到卻被自己的子公司給搶了先。 氪金游戲都被他們玩明白了。 不過,要是認真追溯的話,這個源頭其實就很早了。 最早來自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米國就有了,后來扭蛋販賣機傳到了霓虹,被發揚光大。 然后慢慢被做到了電子游戲當中。 逐漸演變成了后來的主流付費模式。 你要是探究這個本質的話,那么抽卡游戲的本質其實就是賭博。 《永痕灰燼》當中非常明確地揭示了這一點。 只要你是概率的,那么就是賭博,而之所以能讓人樂此不疲,其實內在原理就是賭博效應。 但是,能包裝得好的話,又不僅僅只是簡單的賭博效應。 《永痕灰燼》給玩家們很好的體驗感,除了投骰子的這個核心元素之外,精美的包裝,宏大的世界觀,高自由度探索的世界,復雜多變的buld…… 第(2/3)頁