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223.pokeni就是游戲時(shí)代的引擎-《才不是做galgame呢》


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    《永痕灰燼》上架之后的第一周,銷售成績漲幅還比較緩慢,只售賣了不到1萬份。

    從第二周開始,這個(gè)游戲被玩家們口口相傳,吹上了天。

    “poken的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合制rpg游戲了。”

    “何止啊,這游戲已經(jīng)可以重新定義回合制游戲了。”

    “真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”

    “我也給朋友們推薦了,到現(xiàn)在大家都很上頭。”

    好游戲宣傳很重要,質(zhì)量更重要,當(dāng)你的游戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。

    第二周的銷售量直接跳了好幾個(gè)臺(tái)階,來到了5萬份。

    第三周單周售賣量就超過了10萬份。

    至此許多軟件售賣店當(dāng)中《永痕灰燼》已經(jīng)差不多庫存見底。

    軟件經(jīng)銷商們紛紛打電話到poken米國當(dāng)中下訂單,好在poken的老員工們也算是有經(jīng)驗(yàn)了,對(duì)此早有準(zhǔn)備,第一周的時(shí)候就已經(jīng)在加大了制作訂單的數(shù)量,所以勉強(qiáng)銜接上的供應(yīng)鏈。

    直到第一個(gè)月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的臺(tái)階。

    poken米國的團(tuán)隊(duì)成員們這才松了口氣。

    “成功了!”

    大衛(wèi)·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地?fù)肀г谝黄穑械膱F(tuán)隊(duì)成員們都異常的興奮。

    因?yàn)榘凑者@個(gè)勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關(guān)應(yīng)該不是什么難事,而且隨著時(shí)間的不斷發(fā)酵,搞不好到200萬份也是有可能的。

    300萬份做做夢說不定也能蹦跶上去。

    對(duì)于他們來說,這個(gè)游戲已經(jīng)成功了。

    對(duì)于任何一家游戲公司來說,第一款發(fā)售的游戲只要能夠收回成本,同時(shí)利潤足夠支撐下一款游戲的開發(fā),那么就已經(jīng)算是成功了,而現(xiàn)在的poken米國已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了這個(gè)預(yù)期。

    更重要的是,給團(tuán)隊(duì)的成員們奠定了信心基礎(chǔ)。

    所有的被真正的游戲戰(zhàn)爭洗禮過后,存活下來的人們,將繼續(xù)創(chuàng)造出更為偉大的游戲。

    ……

    poken,不但是這個(gè)世界游戲的里程碑立碑者,開拓者,締造者。

    同時(shí)還是游戲整個(gè)大時(shí)代的加速者。

    原本應(yīng)該到現(xiàn)在才會(huì)出現(xiàn)的《暗黑破壞神》,卻因?yàn)榍嘀窃吹脑颍?992年就已經(jīng)問世,并且極大地推動(dòng)了整個(gè)時(shí)代的即時(shí)制游戲的發(fā)展。

    這個(gè)加速劑的作用其實(shí)是非同一般的,在游戲行業(yè)當(dāng)中,不論是軟件還是硬件,都得到了提速。

    這種加速是有滾雪球的效應(yīng)的,并不是單純的將游戲時(shí)代提前了3年那么簡單,而是隨著時(shí)間的不斷積累和發(fā)酵,會(huì)讓許多東西以更快的加速度來進(jìn)行推進(jìn),從而迸發(fā)出巨大的蝴蝶效應(yīng)。

    自從有了《暗黑破壞神》之后,許多的游戲廠商們紛紛轉(zhuǎn)向開發(fā)即時(shí)制的游戲。

    所以,原本應(yīng)該要到2000年以后才有可能逐漸被擠出主流的回合制rpg,卻因?yàn)榘岛谄茐纳竦某霈F(xiàn)而過早地受到了強(qiáng)烈的沖擊。

    至少在歐米地區(qū)是這樣。

    現(xiàn)在整個(gè)游戲市場當(dāng)中,除了一些非常有名的大牌p,諸如《勇者斗惡龍》《最終幻想》……之外,許多游戲公司都紛紛轉(zhuǎn)型到了即時(shí)制的賽道當(dāng)中。

    對(duì)于大廠們來說,叫做【我什么都要】

    那么至少也會(huì)有一兩款游戲是用來搶占即時(shí)制游戲的市場的。

    也正是因?yàn)閜oken的推動(dòng)和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區(qū)的玩家們,過早地接受并且喜愛上了即時(shí)制的游戲。

    霓虹市場當(dāng)中,目前依然是以回合制rpg為主流。

    于是這兩個(gè)市場形成了一個(gè)非常明顯的差異。

    又或者叫做【地域差】或者【文化差別】

    在歐米市場當(dāng)中,即時(shí)制游戲大行其道,《暗黑破壞神》系列,e推出的《極品飛車》、estood(目前還沒有被e收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》bethesd推出的《上古卷軸:競技場》……

    這些都如同雨后春筍般的出現(xiàn),并且成功開拓市場,搶占市場,成為市場……

    玩家們被即時(shí)制的那種瞬時(shí)反饋,更短和快速的刺激,超強(qiáng)的多巴胺分泌所深深吸引。

    所以在歐米地區(qū)當(dāng)中,這兩年時(shí)間里面,其實(shí)已經(jīng)很少看到非常傳統(tǒng)的回合制rpg了。

    準(zhǔn)確來說,這一次poken推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統(tǒng)回合制rpg。

    傳統(tǒng)是傳統(tǒng)的。

    甚至?xí)入娮佑螒蚋旁纭?

    因?yàn)檫@游戲的核心玩法就是來自于dnd。

    “跑團(tuán)”作為桌游中的一種分類,也被稱作trpg(桌面角色扮演)。

    最早出現(xiàn)在1974年,美國的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌面游戲,也就是現(xiàn)在跑團(tuán)玩家中最常提到的dnd。

    之后該公司被威世智收購,而這款游戲中的世界觀也被之后的大多數(shù)魔幻題材所借鑒。

    當(dāng)然,poken的《永痕灰燼》也不是那么傳統(tǒng)的完全抄dnd規(guī)則的游戲。

    就像魔獸的爐石傳說對(duì)于萬智牌本身做了很多的改變和創(chuàng)新一樣,《永痕灰燼》也是在dnd的規(guī)則基礎(chǔ)上做了很多改變和創(chuàng)新的玩法。
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