第(1/3)頁 《永痕灰燼》上架之后的第一周,銷售成績漲幅還比較緩慢,只售賣了不到1萬份。 從第二周開始,這個游戲被玩家們口口相傳,吹上了天。 “poken的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合制rpg游戲了?!? “何止啊,這游戲已經可以重新定義回合制游戲了?!? “真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了?!? “我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。” 好游戲宣傳很重要,質量更重要,當你的游戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。 第二周的銷售量直接跳了好幾個臺階,來到了5萬份。 第三周單周售賣量就超過了10萬份。 至此許多軟件售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。 軟件經銷商們紛紛打電話到poken米國當中下訂單,好在poken的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,第一周的時候就已經在加大了制作訂單的數量,所以勉強銜接上的供應鏈。 直到第一個月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的臺階。 poken米國的團隊成員們這才松了口氣。 “成功了!” 大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。 因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什么難事,而且隨著時間的不斷發酵,搞不好到200萬份也是有可能的。 300萬份做做夢說不定也能蹦跶上去。 對于他們來說,這個游戲已經成功了。 對于任何一家游戲公司來說,第一款發售的游戲只要能夠收回成本,同時利潤足夠支撐下一款游戲的開發,那么就已經算是成功了,而現在的poken米國已經遠遠超過了這個預期。 更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。 所有的被真正的游戲戰爭洗禮過后,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的游戲。 …… poken,不但是這個世界游戲的里程碑立碑者,開拓者,締造者。 同時還是游戲整個大時代的加速者。 原本應該到現在才會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,并且極大地推動了整個時代的即時制游戲的發展。 這個加速劑的作用其實是非同一般的,在游戲行業當中,不論是軟件還是硬件,都得到了提速。 這種加速是有滾雪球的效應的,并不是單純的將游戲時代提前了3年那么簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。 自從有了《暗黑破壞神》之后,許多的游戲廠商們紛紛轉向開發即時制的游戲。 所以,原本應該要到2000年以后才有可能逐漸被擠出主流的回合制rpg,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的沖擊。 至少在歐米地區是這樣。 現在整個游戲市場當中,除了一些非常有名的大牌p,諸如《勇者斗惡龍》《最終幻想》……之外,許多游戲公司都紛紛轉型到了即時制的賽道當中。 對于大廠們來說,叫做【我什么都要】 那么至少也會有一兩款游戲是用來搶占即時制游戲的市場的。 也正是因為poken的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受并且喜愛上了即時制的游戲。 霓虹市場當中,目前依然是以回合制rpg為主流。 于是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。 又或者叫做【地域差】或者【文化差別】 在歐米市場當中,即時制游戲大行其道,《暗黑破壞神》系列,e推出的《極品飛車》、estood(目前還沒有被e收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》bethesd推出的《上古卷軸:競技場》…… 這些都如同雨后春筍般的出現,并且成功開拓市場,搶占市場,成為市場…… 玩家們被即時制的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。 所以在歐米地區當中,這兩年時間里面,其實已經很少看到非常傳統的回合制rpg了。 準確來說,這一次poken推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合制rpg。 傳統是傳統的。 甚至會比電子游戲更古早。 因為這游戲的核心玩法就是來自于dnd。 “跑團”作為桌游中的一種分類,也被稱作trpg(桌面角色扮演)。 最早出現在1974年,美國的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌面游戲,也就是現在跑團玩家中最常提到的dnd。 之后該公司被威世智收購,而這款游戲中的世界觀也被之后的大多數魔幻題材所借鑒。 當然,poken的《永痕灰燼》也不是那么傳統的完全抄dnd規則的游戲。 就像魔獸的爐石傳說對于萬智牌本身做了很多的改變和創新一樣,《永痕灰燼》也是在dnd的規則基礎上做了很多改變和創新的玩法。 第(1/3)頁