第(1/3)頁 青智源前世畢竟在米哈游當中做了多年的引擎開發(fā),對于底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。 不過ps平臺和電腦平臺肯定是有差別,硬件基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理……都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什么,他能將需求整理出來就行。 他先是花費了不少時間將他所熟知的一些3d需求給統(tǒng)統(tǒng)理出來,然后挑選了一些最基礎最重要,必須得優(yōu)先實現(xiàn)同時也具備可實現(xiàn)性的功能做成詳細的需求文檔,然后扔給索尼那邊。 看到poken這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發(fā)部門人員都驚呆了。 “這是我們想象中能做出來的東西嗎?” “好可怕,我之前都沒想到從2d到3d,居然有這么復雜,需要開發(fā)這么多的內容嗎?” “這還只是硬件支撐而已,我們其實不用管軟件工具部分,那些東西都是未來poken自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3d執(zhí)行就有點太捉襟見肘了。” “沒有硬件支持,也做不了多少內容啊。不過poken能在短時間內整理出這么一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。” “說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發(fā)這樣的游戲機。”久多良木健嘖嘖稱奇,只覺得青智源這個人真是神了。 青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什么樣子,甚至已經進行了抽象化。 即使沒有繪制大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經提供了寶貴的思路,只需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續(xù)往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3d支持游戲功能。 “不過……我覺得他們關于手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。” 就在眾人為poken的設計專業(yè)性感到驚嘆的時候,旁邊的一位硬件工程師說到。 “確實。”久多良木健認真地點點頭,表示不能再贊同了。 除了3d架構的需求文檔之外,poken這邊還對游戲設備提出了一個新的需求—— 【雙搖桿手柄設計】 青智源不但把每個功能拆得非常細致,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖桿手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖桿各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。 光是這份設計文檔就多達一百多頁。 說真的,poken的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。 索尼的硬件工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求進行制作了。 唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的芯片功能設計這些。 當然,雙搖桿的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因為青智源也不知道。 他所了解的更多是基于功能角度。 一開始看到雙搖桿設計的時候,索尼的諸多工程師第一反應就是—— poken這是瘋了吧? 怎么會想到要設計這么復雜的手柄? 現(xiàn)在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因為游戲越來越復雜,需要更多的功能按鍵的話,那么紅白機上面的四方向鍵加上bb按鈕的手柄設計就是最完美的。 可poken倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現(xiàn)在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖桿手柄】要小一些。 而且雙搖桿手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵…… 現(xiàn)在的游戲根本用不了這么多功能鍵好嗎? 對于工程師來說,復雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。 所以久多良木健看到需求文檔的時候,第一反應就是—— 青智源這么做,要么就是瘋了,要么就是一點兒也不懂游戲。 基于poken是一家游戲制作公司,前者的可能性會更大一些。 總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這么復雜和不可理喻的設計。 可是跟青智源具體溝通了一番,poken那邊又再補充了一份雙搖桿手柄的應用前景,以及必要性說明之后,久多良木健完全轉變了自己的想法。 是我無知了…… 因為這個雙搖桿設計就不是為這個時代的游戲做的,而是完完全全為了未來的3d游戲而服務。 可以說如果沒有雙搖桿,那么3d游戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。 …… 雙搖桿手柄在制作上其實并不難,難的是設計。 在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“n64”)就已經率先采用模擬搖桿作為標準的控制器。 并且為了響應n64,競爭的ps和ss也發(fā)布了配備模擬搖桿的控制器。 真正讓3d游戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發(fā)的神作—— 《塞爾達傳說:時之笛》 從時之笛以后,搖桿對于3d游戲來說才成為了必需品。 第(1/3)頁