第(1/3)頁 眾所周知! 越肩式視角,是生化危機的標志性特征。 所謂越肩式,就是指以主角肩膀為鏡頭核心,將主角偏移放置,以達到畫面中既有主角,又有主要視角的一種游戲鏡頭設計。 相比于純第三人稱視角,越肩式多了貼近于第一人稱的代入感。 而相比于第一人稱的深刻代入感,又多了些第三人稱故事講述的味道。 這個視角雖然不是三尚真司首創的。 但卻的的確確是由他,由生化危機4發揚光大的。 甚至可以說。 放眼全球。 越肩式視角玩的最好的,玩的最成功的,就是生化危機。 甚至,它的成功,讓玩家們在潛意識中形成了“生化危機就應該是越肩式視角”的觀念。 可如今,顧陽竟然說要完全摒棄越肩視角,這種堪稱生化危機標志性的鏡頭設計。 轉而用白金最喜歡,也最擅長的第一人稱視角,重啟生化危機ip。 大膽。 但卻令人擔憂。 因為所有人都知道,生化和寂靜嶺這兩款游戲的特殊性。 如果這兩款游戲是最新出品的獨立游戲,那么在體感倉環境中,肯定是選擇毋庸置疑的第一人稱。 但別忘了,這兩款游戲,都是pc時代的產物。 生化的越肩式視角,寂靜嶺的第三人稱流暢切換過場cg視角,都是兩款游戲最具代表性的要素! 想要讓玩家感覺到“就是這個味”,游戲固定機位視角很重要。 這一點,在之前的寂靜嶺pt中,顧陽已經有過體會。 時至今日,寂靜嶺pt的出色恐怖塑造,也被玩家們津津樂道。 在游戲塑造上,幾乎沒有人質疑pt。 但有一條中評說的非常中肯,獲贊非常之高—— 【如果你說這是白金的獨立游戲,那么毫無疑問,它是近十年來,最優秀的恐怖游戲標桿】 【但很可惜,它叫《寂靜嶺》】 【沒有縱觀全局,了解身后恐怖的第三人稱視角,也沒有絲滑流暢的無縫銜接cg】 【這種感覺就像是我點了一份番茄濃湯,但你卻端上來一份佛跳墻】 【佛跳墻固然好吃,但它終究不是我點的番茄濃湯】 正是因為這個特殊性。 視角的問題,才成為了今天會議的重中之重—— 第(1/3)頁