第一百六十四章 社恐見社恐-《重生之游戲開拓者》
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制造臺生產電路板和磁線圈的制造效率都是120/min,所以通過計算可得需要建造兩個制造廠,分別用于制造生產電路板和磁線圈。
而合成兩個電路板需要兩個鐵塊和一個銅塊,合成兩個磁線圈需要兩個磁鐵和一個銅塊。
換算成生產效率,就是電路板產線需要鐵塊的產出效率是120/min,銅塊的產出效率是60/min,磁線圈產線需要銅塊產出效率是60/min,磁鐵產出效率是120/min。
游戲中,熔爐生產鐵塊和銅塊的效率都是60/min,生產磁鐵的效率是40/min。
所以可以計算得出電路板產線一共需要建造3個熔爐,而磁線圈產線一共需要建造4個熔爐。
一個采礦機的開采速度是30/min每礦脈,一般來說,采礦機放置位置比較好的話,能同時采集6個礦脈,也就是180/min的產出。
鐵礦加工成磁鐵、鐵塊,銅礦加工成銅塊的效率都是1比1,從生產線需求不難看出生產線對鐵礦的產出要求在240/min,對銅礦的產出要求在120/min。
也就是說,采礦機需要至少覆蓋8片鐵礦和4片銅礦,所以說需要建造2個采礦機采鐵礦,1個采礦機采銅礦。
經過計算推導,6個研究站,2個制造廠,7個熔爐,3個采礦機,這就是要實現一個120/min藍糖自動化工廠的所需建筑了。
在這個基礎之上,玩家再去思考要如何規劃傳送帶的走線和建筑的布局就能有個更加明確的思路了。
在此之上,還要注意,分揀器的效率是0.75秒/單位格,一格之類,分揀器的運輸效率是可以滿足工廠需求的,如果分揀器從建筑到傳送帶的距離超過一格,比如兩格,那么1.5秒的傳輸效率其實是會造成后續產線無法在最高效率運轉的,也就無法達到120/min的藍糖產出目標。
遇到這種問題解決起來也比較容易,多修一個分揀器就完事了。
礦物采集,礦物加工,電路板和磁線圈加工,藍糖加工,僅僅一個藍糖自動化生產就需要4步,像后面的紅糖、黃糖、紫赯、綠糖以及最終的白糖又該多么復雜?
所以說,這游戲帶腦子玩和不帶腦子玩完全就是兩個游戲。
不帶腦子玩,玩得不僅痛苦,進度緩慢,甚至玩著玩著發現之前的大片建筑似乎不得不拆除的時候,產生刪游戲的沖動都是輕的。
帶腦子玩,像文良這樣,時刻思考如何最大化利用每一個建筑的運轉效率,如何布線可以在實現目標的情況下盡可能減小占地面積,這游戲頓時就變得輕松又有趣。
其實真要說費腦子,《戴森球計劃》確實也費腦子,但這個費腦子主要是體現在布局上面,計算的問題都是小學生都能算出來的問題,那些口口聲聲喊計算麻煩的難不成腦子真還不如小學生?當然不是,那就是一群只想等著抄作業的懶狗罷了!
對于喜歡動腦子玩游戲以及有嚴重強迫癥的玩家,《戴森球計劃》絕對是妥妥的福音。
文良玩游戲的過程中,發現游戲對于傳送帶和分揀器的需求巨大,甚至專門修了生產線專門生產這兩個東西,弄個倉庫把做好的成品儲存著,需要的時候,直接就有大量現成的可以用,相當節省時間和精力。
包括發現煤炭可以代替樹木成為銀月的能源后,他也專門修了煤炭生產線,從而不用像其他玩家時不時就要去砍棵樹或者去采礦機那取那么一點煤礦,在這種無意義的環節節省大量時間。
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