第一百六十四章 社恐見社恐-《重生之游戲開拓者》
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對于喜歡沙盒建造或者科幻題材游戲的玩家來說,《戴森球計(jì)劃》的吸引力是致命的。
打開游戲之后,不知不覺間,文良就在座位上玩了三個多小時了。
在此期間,他甚至都玩得有些忘乎所以了,三個多小時都沒離開過座位一步。
這游戲給他玩下來的感覺,一開始什么都是新奇的,然后玩得越久,越深入,就越是想大喊一聲“牛逼!”
游戲中傳送帶和分揀器的設(shè)計(jì)簡直就是神來之筆,直接解把游戲中一直以來難以實(shí)現(xiàn)的自動化問題輕松解決。
在其他沙盒建造類游戲中,玩到中后期,材料的收集和手動合成是非常枯燥且費(fèi)時間的操作,對于耐心不高的玩家,這種積累下來的耐心耗損是非常容易勸退的。
但《戴森球計(jì)劃》卻完美解決了這個問題。
通過傳送帶將采礦場采集出來的原礦輸送出來,再用分揀器將指定礦物取到制造廠中通過提前設(shè)定好的制造配方制成新的產(chǎn)物,新的產(chǎn)物通過分揀器輸送到另一條傳送帶,如此循環(huán)……
只是試玩了三個小時,文良就漸漸摸索出了這游戲的精髓所在。
盡管此時他才剛玩到電磁矩陣這一階段,看科技樹就知道這還是游戲的大前期。
但這絲毫不影響他對游戲核心玩法的推測。
在他推測中,不管后面科技中需要的各種材料合成方式有多么復(fù)雜,理論上都可以都可以實(shí)現(xiàn)從礦物原材料到最終成品的自動化生產(chǎn)。
游戲中不管是耗電量、傳送效率、制造效率、采集效率、分揀效率都是有定死定量的規(guī)格的。
因此,顯而易見,如何最大效率化完成一項(xiàng)物品的自動化量產(chǎn),自然就成了玩家必須思考的問題。
畢竟星球就這么大,從科技樹來看,這游戲想要中后期玩得舒服,游戲中每個階段的建筑布局顯然都最好不要太過隨意。
否則,文良可以想象到那種前期亂修一時爽,后期拆除火葬場的痛苦。
比如游戲前期的第一個里程碑,電磁矩陣的自動化量產(chǎn),也就是玩家口中俗稱的藍(lán)糖自動化工廠建造。
假設(shè)要實(shí)現(xiàn)建造一個120/min產(chǎn)出的藍(lán)糖自動化生產(chǎn)線,想要完美利用好一切。
已知研究站的生產(chǎn)效率是20/min,那么建造的研究站自然6個才是最佳,少了效率不達(dá)標(biāo),多了原材料輸送效率跟不上也是浪費(fèi)。
合成一個藍(lán)糖需要一個電路板和一個磁線圈。
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