第(3/3)頁 前世那種對戰模式說是pvp,實際上嚴格來說根本算不上,玩家在這個模式里,防守都是提前預設好的,只有用僵尸去主動進攻別人領地的時候才是玩家實時操作。 因為植物是有等級的,同一個植物,1級和5級的技能效果完全是天差地別的,這也導致普通玩家碰到氪佬的領地,僵尸再多也是白給。 所以盡管這個模式確實也有一定可玩性,但總體而言,游戲體驗多半是不會太好的。 顧楓直接把這個模式改成了偏娛樂性質的對戰模式,沒有什么植物等級的概念,因為加了植物等級的話,數值平衡性太難控制了,別人能不能控制他不知道,反正他自認自己7級的數值水平搞不定。 在這種對戰模式中,操控植物的玩家和操控僵尸的玩家是通過隨機匹配或者邀請對戰相遇的,雙方能操控的植物或僵尸都是自己當前冒險模式的通關進度中已解鎖的植物和僵尸。 毫無疑問,冒險模式玩得越后面的,自然優勢也越大,但這個優勢并不至于影響平衡,因為冒險模式本就是免費對所有玩家開放的,你因為冒險模式的進度落后導致對戰模式吃虧,并不是設計師玩法做得不公平,純粹是因為你懶。 而在相同冒險模式進度下,玩家雙方就不存在多少不公平因素了,畢竟是什么僵尸,對應關卡都已經出現相應克制的植物了。 最開始,顧楓也有想過,這樣設計的話,僵尸方會不會有些吃虧,畢竟冒險模式中再難的關卡也是能夠打通的,這足以說明只要玩家找到策略,防守住僵尸的進攻應該輕而易舉。 但他后來轉念一想,冒險模式中每一關的僵尸種類都有限制,也就那么幾種,克制起來沒那么麻煩,但對戰模式中僵尸種類不僅更多,而且還是玩家操控,植物方的玩家再想用打電腦那套固定策略來應對肯定就不好使了。 畢竟僵尸方也可以隨時根據對方種下的植物更改策略,換成克制該植物的僵尸出場。 而且玩家操控的僵尸不太可能會出現脆皮走前面白給的情況,也不太會出現五路進攻實力強弱差距過大的情況。 這樣的模式反正也不設置什么段位,用來好友之間切磋切磋絕對是相當有趣的。 玩家們不是也老覺得自己的擺陣多么多么牛逼嗎,大家各執一詞,互相也難以說服對方,有了這個對戰模式,雙方大可以不服就solo。 你覺得你的陣型很牛是吧,那哥們親手給你沖爛了,你總沒話說了吧? 你看,與其大家爭得面紅耳赤,此模式一出,直接完美解決這個問題。 /130/130254/32085561.html 第(3/3)頁