第(2/3)頁 顧楓最近忙得很,壓根沒時間關注這些屁事,要不是溫夢提醒了他一下,他根本不知道還有這么無聊的人。 不過顧楓只是看了兩眼就沒管了,沒辦法,成分太純了,這種人要么是拿錢辦事,要么是智商欠費,不管是哪一種,顯然都不是可以坐下來好好講道理的,去搭理這種人,除了拉低自己的格局,沒有任何好處。 在動畫正式開工的第二天,也就是12月29日,《植物大戰僵尸》在體驗店正式開啟內測。 不得不說王辰的基本功確實不錯,到底是魔都科大出來的研究生,他之前提交的第一版顧楓也玩了,和原作相比只能說區別還是不小的。 比如豌豆射手的攻擊力高了一些,攻擊時間間隔也稍稍短了一些,但是僵尸的移動速度也相應比原作快了不少…… 雖然每種植物和僵尸的數值都和原著有或大或小的區別,但總體玩下來,顧楓覺得游戲的平衡性做得還是不錯的。 另外王辰居然自己就想到了夜間和水池兩種機制,并且他自己設計的幾種新植物也挺有想法的,比如可以造在水里的水草,水草會將進入攻擊范圍的僵尸直接拖入水中,和食人花一樣,擊殺僵尸需要一定時長,但區別在于,水草可以攻擊到旁邊陸路經過的僵尸。 除此之外,王辰還自己想出了對抗模式,即兩個玩家一邊操控植物防守,一邊操控僵尸進攻。 透過《植物大戰僵尸》,王辰的能力更全面的展現了出來,優秀的數值水準,優秀的關卡設計,優秀的創新能力。 單從剛進初心的表現來看,王辰的能力無疑是勝過幾個月前的溫夢的,即便是現在,也見不得會輸。 以顧楓對二人的感官,溫夢就是典型的學院派,她的創新能力有限,但理論基礎相當扎實,學習能力也非常強,制作游戲時,她的風格比較偏保守,會習慣性使用已掌握的知識去解決問題,碰到已掌握的知識也無法的解決的問題時,她會選擇查閱相關資料,然后借助學習到的新知識去解決。 王辰則完全不同,他是典型的創新派和實踐派,制作游戲時,他往往喜歡換位思考,從玩家的角度來判斷自己的想法到底有沒有意思,好不好玩。他非常注重游戲帶給玩家的體驗,加上自身總是時不時冒出一些天馬行空的想法,因而時常能做出讓人眼前一亮的設計。 兩種風格談不上誰好誰壞。 就目前而言,溫夢在游戲細節上的把控顯然是要強不少的,在顧楓的影響下,她也逐漸在往實踐派轉變,在游戲創新方面也有著自己的理解。 第(2/3)頁