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第一百一十三章 《戴森球計劃》-《重生之游戲開拓者》


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    盡管聽上去瘋狂,但這個理論聽上去也的確具有一定可行性,畢竟科學本身就是瘋狂的,人類正是因為敢想,才能做到一件件在前人眼里如同天方夜譚的事。

    《戴森球計劃》的靈感來源便是來自于此,在游戲中,玩家們每一局新游戲都可以在隨機生成的宇宙中尋找適合的星球進行自動化生產建造。

    從采礦開始白手起家,                到規劃設計星際工業鏈,                再到成品加工,逐步實現全自動化,                通過精心的規劃和運營將一個工廠逐漸發展為跨星系工業帝國,最終通過各種資源的累積,建造出戴森球。

    自動化工廠、未來科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,當這些元素結合在一起,戴森球計劃就仿佛親自帶著玩家去領略未來科技的魅力。

    從一個簡簡單單的零件到最終建造出跨越星系的宏偉產物,那種白手起家,探索宇宙奧秘的使命感和史詩感無疑是令人血脈僨張的。

    當然這僅僅是顧楓所了解的和理解的其游戲內核所在,有著如此史詩而又恢弘的游戲內核,吸引科幻愛好者、模擬策略游戲愛好者自然是不在話下。

    但吸引歸吸引,把玩家吸引來了總得想辦法把人留住吧,如果只是普普通通、平平無奇的采集、建造、攀科技的循環,那無非就是個換了皮的種田游戲罷了

    《戴森球計劃》的玩法深度顯然沒這么簡單,不談玩到后期大佬們直接在星球上玩畫圖的秀兒操作,游戲的運營發展階段其實就是相當有難度的。

    隨著游戲進程的不斷推進,你會逐漸發現你前期的建造布局可能存在各種各樣的問題,畢竟是走的自動化路線,如何架設生產線可以最大化提高資源利用率,降低資源消耗,                如何布局才能讓后續建筑的排布更加舒服,這些都是玩家需要去琢磨規劃的問題。

    若是從一個專業程序員的角度來看,游戲的前中期布局就像是一個可視化的軟件架構圖,玩家需要認真思考如何做到高內聚,低耦合?如何做到模塊化?如何設計能讓接口盡量簡單清晰?

    玩到中期,這游戲又像是后端微服務架構,服務發現,消息隊列,負載均衡,失敗轉移,高并發,高可用,這可比星際爭霸的建筑學難多了,想要做好這些,還真不是隨隨便便一通亂試就搞得定的。

    這周剩余的兩天時間,顧楓都在整理《戴森球計劃》的設計稿和需求文檔,雖然是拿來給團隊練手的游戲,但還是要給溫夢留下一些發揮空間的,不過一口也吃不成胖子,顧楓還是會把大框架給弄出來。

    基于這個大框架之下,他這次不準備給數值,科技樹也只是大概模模糊糊給了七八成,美術風格給一張建筑原畫讓其有個風格參考就行。
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