第(1/3)頁 未來綠洲對新項目的游戲背景的確定用了很久的時間,經過了許多次的討論,其他人也提出了不少方案。 這一次參與討論的除了核心人員之外,美術組的成員也參與其中。 蘇離最早是想做一個大陸爭霸背景的ARPG,大概的思路就是像策略游戲一樣設置幾個陣營,然后玩家代表其中的一方陣營,AI控制其他的幾個陣營。 玩家的游戲過程大概就是完成各種任務,為自己的所處的陣營攻城略地,用大陸格局的改變來推動游戲劇情的發(fā)展。 不過后來經過大家充分的討論之后,蘇離自己就把自己的這個想法給否了。 這個設想有幾個比較難處理的地方,首先就是游戲的內容不好設計,如果規(guī)模鋪的太大,就比較容易造成游戲內容上的空洞。 其次這方面的劇情也不好設計,特別是加入了AI運作之后,游戲的整體走向很容易就走向崩壞,蘇離自認目前沒有這么強的控制力。 在代入感上,蘇離希望未來綠洲的新項目能給玩家一個比較強的沉浸感,這樣的背景不容易實現這一點。 所以,蘇離很快就否掉了這個想法,或者說,封存了這個想法,作為一個概念積累。 也許隨著未來綠洲的成長,能夠用這樣的背景做出一款杰作,但是現在還是有點太早了。 之前團隊達成了一個共識,那就是關于AI的兩種運用形式。 一是AI在單個NPC的個體上的運用,這方面比較好處理,只要把握好平衡性就可以。 而AI作為一位游戲操作者,玩家的對手這一方面的應用是需要特別關注的東西。如何在一款ARPG游戲中體現這一點,蘇離最終想到的就是TRPG里KP這個角色。 說起來,跑團的過程中,玩家和KP之間的關系是斗爭和合作并存的奇妙關系,玩家依賴KP給出的提示,又需要和KP斗智斗勇,防止被帶進坑里。 TRPG的一大魅力就在于游戲過程的不確定性,控制游戲的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行動決策,KP也能夠根據玩家的決策選擇合適的反饋,這是現在的電子游戲所不具備的。 蘇離覺得,在有了這個AI強化模塊的情況下,他可以試著在游戲中加入人工智能KP這樣一個角色,讓它和玩家們斗智斗勇。 第(1/3)頁