第(1/3)頁 生存系統(tǒng)的設(shè)計,有很多例子可以參考。 不過《失落秘境》的生存系統(tǒng)的設(shè)計需要考慮更多的東西,這個系統(tǒng)的本身不是為了刁難玩家,而是整個游戲開放世界的一部分。 而這個系統(tǒng)本身就是在一個開放的沙盒世界中,促使玩家完成任務(wù)目標(biāo)的一個因素。 和現(xiàn)實中的野外探險一樣,隨著野外生存的時間增加,難度的上升是指數(shù)級的。 在游戲中,隨著游戲時間的增加,玩家的生存會變得越來越困難。這種困難的體現(xiàn)分為兩個方面,一是隨著游戲時間的增加,玩家的生存數(shù)值下降的越快,體力恢復(fù)減少,體力上限降低,更加容易受到異常狀態(tài)的侵害。 而另一個方面,隨著游戲的進度的深入,玩家獲取生存物資的難度增加。 這不是一個容易的設(shè)計,因為《失落秘境》是一個真正的開放世界,玩家可以自由選擇通往中央遺跡的道路。開放世界,自由度,這是《失落秘境》主打的一個標(biāo)簽,所有的設(shè)計都必須為了這個服務(wù)。 為了能夠完成這樣的設(shè)計,這幾天整個團隊都開始研究關(guān)于野外生存方面的各類資料,各種文字圖片視頻,以及一些學(xué)術(shù)性文章都成了眾人的研究對象。 游戲中的世界不需要拘泥于和現(xiàn)實一一對應(yīng),但是用心的細節(jié)絕對能夠讓游戲增色不少。 現(xiàn)在,整個開發(fā)團隊,或者說作為首席設(shè)計師的蘇離,遇到的最大的問題就是如何將游戲關(guān)卡和場景環(huán)境以及整個游戲系統(tǒng)完美結(jié)合起來。 以及,如何讓游戲中的關(guān)卡,完美融入到這個開放世界當(dāng)中而不顯得突兀。 這個是游戲的靈魂所在,蘇離并不敢輕易定稿。 因此,蘇離延緩了關(guān)卡設(shè)計的腳步,先和團隊成員們一步步完善整個生存系統(tǒng),并從中取得一定的靈感。 如果在一個成熟的游戲開發(fā)工作室,這些東西會在項目立項時就決定下來,而不是一邊做一邊設(shè)計。 第(1/3)頁