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第三十五章 一個游戲制作人的日常-《未來游戲創(chuàng)始人》


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    10月7日,假期的最后一天,未來綠洲的所有人還是一如既往的窩在別墅里做著開發(fā)工作。

    項目的立項工作已經(jīng)完成,小團隊的立項工作沒有大公司那樣復雜,大家覺得可以,就直接開始做了起來。

    沙盒動作冒險游戲,蘇離提出的項目也成為了被所有人都認可的目標,半年的開發(fā)周期不算長,但是在新引擎的幫助下,這個周期已經(jīng)可以做出很不錯的東西了。

    有了一個明確的目標,大家的工作也就有了計劃性。

    阿蘭森和薩米特開始制作整個游戲的框架,按照開發(fā)文檔上計劃完成一個個的游戲功能。游戲功能的實現(xiàn)主要靠薩米特來完成,阿蘭森作為技術總監(jiān),他需要做一些更加深入的工作。

    新項目的風格以寫實為主,阿蘭森需要制作一個能夠盡量還原現(xiàn)實世界的光源系統(tǒng),新游戲中,光的運用將成為一大核心亮點。

    白森夏的工作則更加的繁重,作為唯一的美術人員,龐大的美術資源需求全部壓在了她的身上。

    不過考慮到實際情況,不可能真的把唯一的美術人員往死里用。白森夏主要負責能夠展現(xiàn)游戲藝術風格的核心設計工作,一些比較常規(guī)的素材就交給了外包團隊來完成。

    寫實風格的東西還是比較好找人做的,有能力做這種美術資源的團隊還是非常多的。

    作為制作人兼首席設計師,蘇離除了需要參與不少實際開發(fā)工作之外,還需要把控項目的整體走向和進度。

    這是一個很繁雜的工作,也非常考驗蘇離的能力。

    …………

    …………

    游戲制作人是一個什么樣的職位?

    在游戲界,制作人的地位就類似電影中的制片人,不過在游戲領域,制作人往往還負責更加具體的類似導演的工作,擔任著游戲設計師和游戲?qū)а莸取?

    其實在游戲界,制作人并不是一個必要的職位,游戲大廠的開發(fā)團隊并不是非常需要制作人這樣一個角色,制作人的具體工作可以由團隊分工來完成。

    當然,制作人在游戲界還是不罕見的,不過現(xiàn)在的游戲大廠已經(jīng)有意識的淡化了制作人對游戲的影響,哪怕是制作人制度最為出名,誕生過許多明星制作人的日本,也開始逐漸不再走這條路線,至少在宣傳方面盡量淡化制作人和游戲本身的聯(lián)系。

    這個決定可以讓人理解,把制作人和游戲系列本身結合在一起的做法,雖然有一些好處,但是同樣有著無比巨大的風險。

    首先是制作人制度本身帶來的風險,很多游戲制作人具有對游戲項目絕對的權威和控制力。在一些極端情況下,也許只有制作人自己才知道這款游戲究竟是怎樣的游戲,其他的開發(fā)人員幾乎不知道這款游戲究竟最終是怎樣的游戲。
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