第二十一章 十萬銷量-《未來游戲創始人》
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7月22日,《深入迷霧2-虛幻之城》結束了一期的推薦,也代表著這款游戲已經正式發售了一周的時間。
根據相關的統計,《深入迷霧2-虛幻之城》的首周銷量,突破了六位數,獲得了總計十萬的銷量。
這是一個相當了不起的數字,蘇離在游戲發售之前沒有資源進行宣傳,在游戲發售之后更多的是依靠玩家之間的口碑進行宣傳,在沒有系統推廣的情況,他的游戲竟然用了一周時間就突破了十萬的銷量。
十萬銷量是一個什么概念?
如果對于大廠來說,六位數的銷量差不多是一款游戲的保底銷量,如果銷量數字不錯的話勉強能夠算個熱門游戲。
但是對于獨立游戲來說呢?
一款質量還不錯的獨立游戲,如果沒有專門推廣的話,那么六位數的銷量就是一道高高的門檻,擋住絕大部分的獨立游戲。
一般的獨立游戲,有五位數的銷量,就已經算得上成功了,完全配得上開一瓶慶祝香檳。
獨立游戲因為技術,資源等關系,很難像商業大作那樣做的面面俱到,很多時候都會有一些影響游戲體驗的短板。
這也是獨立游戲銷量的一個阻礙。
什么樣的獨立游戲能夠突破六位數的銷量?
至少這個游戲有一個非常吸引人的創意,有一個能夠引起熱度的噱頭。
而且最關鍵的一點是,想要突破六位數的銷量,可以某方面做得不夠好,但不能有很明顯的短板。
換而言之,沒有致命的,影響游戲體驗的缺點。
可以說,十萬以上銷量的獨立游戲,大多是靠創意和推廣取勝,同時質量方面也過得去的游戲。
比如無人深空,挺進地牢。
那么有沒有獨立游戲能夠突破七位數,到達百萬銷量呢?
答案也是有的。
其實獨立游戲到了現在已經是一個比較模糊的概念,現在很多優秀的獨立游戲都是小作坊出品,只不過這些游戲開發工作室并不被商業資金控制,但是他們到了發行階段也會和大的發行商合作。
一款獨立游戲想要突破百萬銷量,那么光靠優秀已經不夠了,必須要成為一款現象級的游戲。
天時地利人和,缺一不可。
近幾年能夠達到百萬銷量的獨立游戲可謂是屈指可數,這些游戲幾乎成為了一時的風潮。
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