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第七章 蘇離的設計-《未來游戲創始人》


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    蘇離預計自己的第二款作品《深入迷霧2-虛幻之城》的通關游戲時間為3-4個小時,并且會在游戲中增加全收集挑戰,如果以全收集挑戰為目標的話,也許能把這個游戲時長增加到十個小時甚至更多。

    當然,這個游戲時間是包含玩家闖關失敗在內的,蘇離打算設計一個難度較高的游戲,玩家也許需要嘗試好多次才能夠通過一個小小的路口。

    這樣能夠極大的減輕制作方面的負擔。

    現在高難度游戲也頗受部分玩家的追捧,有些游戲的類型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失敗中收獲一種異樣的快感……

    蘇離不打算將游戲設計的那么變態,適當的幾次失敗能夠增加玩家過關時的喜悅感和收獲感。

    當然,如果有高手能夠一口氣通關,也許游戲時間就只有十幾二十分鐘。

    這樣的游戲長度,對于售價低廉的獨立游戲來說已經足夠了。

    但即使是這樣的通關游戲時間,所需要的工作量也大的驚人,

    蘇離預想中的3D場景,如果按照現在的制作方法,光是這些建模所需的美術工作量就足以把他給壓垮了。

    不過在Oasis引擎中,到是給了蘇離一個捷徑。

    除了引擎主程序外,系統還給了蘇離一系列的贈品。Oasis引擎并不直接支持如今現有的大多數素材格式,需要進行轉換。這種新格式采用的算法能夠將素材的容量大大減少且不影響素材的質量。

    或者說,按照現有工具設計出來的素材,也遠遠達不到新格式的質量上限,畢竟這是面向未來游戲的格式。

    自然,用于美術素材制作的軟件也出現在了蘇離的電腦當中,這個被命名為3DF的軟件既可以將現有的素材進行格式轉換,也可以從中直接進行三維建模。

    比起操作簡單的主引擎,這款3DF軟件的使用難度就要高得多了。軟件的版本和Oasis引擎一樣同樣是0.1版本,但是也比蘇離曾經用過的3DMAX之類的要復雜和完善許多。

    這個軟件如果給專業的美工使用,必然會驚嘆其強大。不過對于蘇離來說,那些給非專業人士使用的方便功能才是他最需要的。

    比如智能材質替換功能,就幫了蘇離大忙。

    軟件中自帶了許多材質,美術風格各不相同,同時有還有許多不同風格的建筑模型。蘇離猜測這些材質和模型也許是那個信息生命從不同文明中收集過來的。

    當然,這些材質和模型都很簡單,對于專業的美術工作者來說肯定是對之嗤之以鼻的,不過對于蘇離來說就是雪中送炭的事情了。

    比如蘇離只需要畫幾個簡單的線條,或者作出一個簡易的模型,就可以自動填充材質,也會自動增加一些模型的細節。

    比如蘇離需要一根柱子,那么只需要做一個圓柱體,利用智能填充功能就可以得到一個帶有各種細節的柱子的模型。
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