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第六章 靈感迸發(fā)-《未來(lái)游戲創(chuàng)始人》


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    按照蘇離的設(shè)計(jì),《深入迷霧2-虛幻之城》將徹底拋棄原來(lái)的像素風(fēng),也將拋棄原來(lái)的2D橫版模式,朝著3D動(dòng)作游戲的方向發(fā)展。

    原來(lái)的像素風(fēng)只是蘇離妥協(xié)的產(chǎn)物,畢竟再怎么給像素風(fēng)標(biāo)榜上情懷之類的名詞,也掩蓋不了其早已不是主流的現(xiàn)實(shí)。

    通常情況下,使用像素風(fēng)的獨(dú)立游戲能夠減輕美術(shù)方面的壓力,蘇離的第一款獨(dú)立游戲選擇了像素風(fēng)也是出于這一點(diǎn)考慮。

    少部分游戲使用像素風(fēng)的原因,除了某些確實(shí)存在的情懷之外,更多的是因?yàn)榧夹g(shù)力無(wú)法流暢運(yùn)行那些高清貼圖或者模型的關(guān)系。

    比如說(shuō),《我的世界》。

    如果把這個(gè)游戲換成精致的高清模型,那怕是很多電腦要和它說(shuō)再見(jiàn)了。

    現(xiàn)在有了Oasis引擎,很多掣肘著蘇離的東西變得不再是阻礙了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了蘇離預(yù)想中的3D動(dòng)作游戲的制作。

    這款引擎和與之配套的Nerve語(yǔ)言有一個(gè)很方便的地方就是早已設(shè)計(jì)好了一個(gè)無(wú)比先進(jìn)的程序架構(gòu)。制作者只需要將自己的設(shè)計(jì)如同填空一樣填入那些空白的地方即可。

    這極大的節(jié)約了蘇離的時(shí)間,現(xiàn)在對(duì)于蘇離來(lái)說(shuō),時(shí)間就是他最大的敵人。

    既然做了決定,那么以蘇離的高超行動(dòng)力,自然是第一時(shí)間就開(kāi)始了游戲開(kāi)發(fā)工作,根本沒(méi)想過(guò)要休息一下,似乎這半個(gè)月的瘋狂學(xué)習(xí)根本沒(méi)有讓他感到一絲疲憊。

    以過(guò)關(guān)為目的的動(dòng)作游戲,如果不包含戰(zhàn)斗元素的話,倒是很節(jié)省制作人的功夫。

    這意味著你不需要設(shè)計(jì)游戲的數(shù)值,也不需要設(shè)計(jì)有趣的劇情,也不需要去制作各類敵人的模型,去設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗模塊。

    但這并不意味著這種游戲容易做,恰恰相反,這種游戲極為體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的功力。

    放棄了其他方面的修飾,最終得到的,就是依靠這款游戲最核心的內(nèi)涵去吸引別人。

    這個(gè)游戲最大的困難來(lái)源于兩個(gè)方面,一個(gè)是游戲的操作手感,另一個(gè)就是關(guān)卡設(shè)計(jì)。

    一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,必須能夠讓玩家在過(guò)關(guān)的過(guò)程中得到舒服的游戲體驗(yàn),玩家在游戲中得到的快感不僅僅應(yīng)該是過(guò)關(guān)的成就感,而是應(yīng)該從每一次的行動(dòng),每一個(gè)操作中都得到成就感。
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