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第475章 虛心討教-《電競金手指》


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    當(dāng)然,戰(zhàn)隊(duì)選手特點(diǎn)不同,其擅長的“版本答案”陣容也有所區(qū)別。

    但最終確定下來的戰(zhàn)術(shù)思路總是會逐漸趨同。

    比如說常規(guī)賽時(shí)期的戰(zhàn)略就是重視野區(qū),放養(yǎng)邊路。

    打野拿野核英雄,快速刷資源發(fā)育。

    即將到來的世界賽版本,根據(jù)王子修這段時(shí)間的研究,他的理解是——這會是一個(gè)注重5到18分鐘資源爭奪的前期打架版本。

    lol官方曾經(jīng)做出過那種將比賽重心放到35分鐘,大后期6神裝互掐的版本,但實(shí)際效果很差。

    前面冗長的對線、發(fā)育、運(yùn)營太過無聊。

    前30分鐘都是大家在刷刷刷;

    偶爾有那么一兩次小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā),拿到幾個(gè)人頭根本就無關(guān)緊要,因?yàn)橹挥凶詈笠徊?v5大團(tuán)才能決定勝負(fù)。

    那段時(shí)間lol比賽的觀賽人氣大跌。

    畢竟觀賞性降低了太多。

    因此自那以后,lol一次又一次的版本更新,幾乎全部在想方設(shè)法地加快游戲節(jié)奏。

    線上增加鍍層,逼對位英雄掐架;

    河道增加河蟹,逼打野發(fā)生沖突摩擦;

    原本的小龍機(jī)制改成元素亞龍,給交戰(zhàn)雙方前期就必須勾心斗角爭奪的資源;

    還有數(shù)次經(jīng)過修改的峽谷先鋒,更是將上述內(nèi)容的滾雪球效應(yīng)進(jìn)一步放大。

    總之,比賽的節(jié)奏愈發(fā)強(qiáng)調(diào)“打架”。

    敢打,而且會打,能打架的戰(zhàn)隊(duì)會在這次s10世界賽的版本里占據(jù)很大優(yōu)勢。

    王子修明白這一點(diǎn),所以他給mg戰(zhàn)隊(duì)安排的陣容也是以打架為主。

    不跟對手玩什么對線互混。

    跟mg比賽,若是對手線上敢慫,那就必然被壓線甚至越塔;

    連帶著的就是鍍層、河蟹、小龍、先鋒等資源全丟。

    甚至不需要打出多少人頭差距,真要被全面壓制的話,就會像at戰(zhàn)隊(duì)跟mg的第一場訓(xùn)練賽那樣,不到20分鐘被打出8000多經(jīng)濟(jì)的巨大劣勢。

    kog戰(zhàn)隊(duì)的多拉貢教練在決賽失利后,痛定思痛,他也很快參透了s10世界賽版本的大方向。

    因此他計(jì)劃練習(xí)的陣容也比之前更加激進(jìn)。

    唯有at戰(zhàn)隊(duì),他們在半決賽就被kog戰(zhàn)隊(duì)淘汰,然后俱樂部放假,到現(xiàn)在對版本的理解都還停留在較早期的階段。

    ……
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