第(1/3)頁 其實科創未來內部一直有關于要做ar眼鏡的呼聲。 在移動互聯網時代,不管是華國還是國外,近視患者的數量是在連年增長的。 目前全球的近視人數在25億,根據相關機構預測,這個數字在2050年的時候會變成50億。 而且即便沒有近視,也是可以使用ar眼鏡的。 科創未來從底層員工到頂層的高管,一直是把自己對標蘋果的。 作為移動互聯網時代的開啟者,蘋果在經歷摸索之后最終是兩款主要的核心產品:iphone和ipad。 ipad甚至成為了平板電腦的代名詞,把一眾競爭對手打的沒有還手之力。 ipad是蘋果的第二大營收來源。 而科創未來的“iphone”找到了,部分高管們認為ar眼鏡就是他們的“ipad”。 為什么沒有做? 因為之前ar技術還不夠成熟。 ar也就是增強現實技術,通過將數據和圖像在物理世界進行疊加。 雖然一直以來業界都推測ar會呈現爆發式增長,但是實際上vr已經爆發了,但是ar的市場規模和使用人數依然很少。 真正風靡全球的ar應用還要追溯到十年前的pokemon go。 ar在工業領域的應用要遠比消費領域頻繁且實際。 比如ar在產品組長、機器操作和倉庫分揀等領域,通過視覺指導來增加工作人員的效率。 波音內部大概莫使用ar在飛機制造的教學培訓領域。 但是對于民用來說,技術還不夠成熟。 主要的不成熟點在于視覺效果不夠好。 這么說吧,人們在家的時候,顯然不會選擇使用ar眼鏡,vr頭盔、電視、電腦都要比ar眼鏡吸引力大的多。 消費者們顯然是希望出門在外的時候能夠應用ar眼鏡來讓生活更加豐富多彩。 在太陽底下,ar的效果會變得很差。 這就導致很矛盾的地方出現了,在外用ar效果不好,在家用ar又沒有必要。 從本質上來說,增強現實的需求來源于人類處理信息的方式。 我們通過五感來獲取信息,但是實際上視覺為我們提供了最多的信息。 根據某項調查顯示人類獲得信息中超過百分之八十來自于視覺。 吸收和處理信息的能力受限于我們的心智能力,對這種能力的需求被稱為認知負荷。 我們承擔的每一項腦力活動都會減少其他同時進行任務的能力。 認知負荷取決于處理給定類型信息所需的腦力勞動。 比如說閱讀電腦屏幕上的信息并采取行動比聽同樣信息采取行動會產生更大的認知負荷。 因為必須將字母翻譯成單詞并解釋單詞。 認知負荷還取決于“認知距離”,即信息呈現形式與應用情境之間的差距。 如果有人在開車時使用智能手機來獲取方向。 駕駛員必須使用屏幕上的信息,將這些信息保留在工作記憶中,將方向轉換為他面前的物理環境,然后在這些方向上采取行動,同時操作車輛。 屏幕上的數字信息與應用信息的物理環境之間存在顯著的認知距離。處理這種距離會產生認知負擔。 因此ar需要考慮的設計難度顯然會比其他消費電子設備更加困難。 特別考慮到司機在開車的時候不被允許玩手機,但是司機開車的時候使用ar眼鏡又會有誰知道這是ar眼鏡呢? 一旦ar眼鏡分散了司機的注意力,發生事故,這中間的責任也很難厘清。 信息傳輸和吸收的速度與應用信息所涉及的認知距離相結合,是“一張圖勝過千字”這句話的根源。 當我們觀察物理世界時,我們幾乎是在瞬間就吸收了大量各種各樣的信息。 將信息疊加在物理世界上的圖像或圖片,將其置于我們的視覺里,可以減少認知距離并最大限度地減少認知負荷。 這也是ar眼鏡的意義所在。 因此在顯示技術實現突破之后,科創未來第一時間著手開始ar眼鏡的開發。 腦機連接技術在該領域有著天然的優勢。 像司機在駕駛的時候,神經信號被識別司機狀態之后,ar眼鏡除了音樂功能和輔助駕駛功能外,其他功能會自動關閉。 “2018年《頭號玩家》上映的時候,ar和vr領域的投資者、創業人們議論紛紛。 他們希望在現實生活中重現電影里的虛擬世界。 vr的大規模商用一直以來面對這關鍵性的問題沒有解決,那就是控制方式。 利用手勢和運動控制無法給用戶帶來他們所期望的沉浸式體驗,但是好在科創生物進入vr領域改變了這一切。 第(1/3)頁