82、價值巨大-《這個網游策劃果然有問題》
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游戲引擎。
玩游戲久的人應該都聽說過這東西,就算沒有聽說過,那在啟動游戲的時候,應該也看過相關的圖標。
像什么u字形的圖標啊,一個冰霜巴掌啊,一個幾何方形加一行unity的字啊之類的。
這些都是地球大名鼎鼎的引擎。
其中有商業引擎,也有一些是廠商專門量身定做不對外授權的引擎,比如圖標是冰霜巴掌的寒霜引擎,最開始就是為了戰地專門設計的。
那什么是游戲引擎。
其實說白了。
你可以理解為這是游戲版的3dmax,或者是完全體的地圖編輯器,是一個制作游戲的工具軟件。
這不是游戲的必需品,引擎這個詞雖然聽起來很重要,但游戲在沒有游戲引擎的情況下,也能做出來。
游戲并不需要圍繞著游戲引擎開發。
林瑤前世很多早期游戲根本就沒有游戲引擎這種東西。
直到約翰卡馬克的出現。
這個創造了毀滅戰士,也就是doom的人,沒有按前人的方式來制作游戲,而是用了一個天才般的做法。
他直接將制作游戲未來需要用到的基礎代碼先寫好,不再為了一個功能寫一段基礎代碼,而是選擇先直接做一個框架,把游戲的規格定下來,然后留下方便修改的接口,再在這個框架下,制作游戲的內容。
而他最后做出來的成品。
就是世界上第一款第一人稱射擊游戲。
而這款游戲的框架,就是第一個游戲引擎。
所以所謂的游戲引擎,其實就是可以確定游戲規格,擁有重復利用的代碼,并且擁有許多方便接口的工具。
當然。
現在成熟的游戲引擎經過長期的迭代,比當初約翰卡馬克的框架離譜多了。
林瑤前世好奇也下過大名鼎鼎的虛幻引擎。
上面有場景窗口,可以實時顯示游戲的場景,有繁多的模型庫,同時擁有可靠的內容管理和動畫管理,還有一堆根本看不明白的屬性參數修改窗口……
如果說到這,腦中還是沒有相關畫面。
可以想象一下ps右邊那一排東西。
游戲引擎和這些生產工具一樣,擁有復雜的子界面。
沒有系統學習過的人,會覺得懵逼,但對于制作者們來說,真的……太方便了。
你可能下一個模板,然后修改一下,就能運行一個簡陋的游戲。
游戲引擎的出現,真的幫助開發者輕松完成了大量工作。
至少你做一個游戲,不必什么都從頭再來。
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