第(1/3)頁 會議室中,荀澤繼續(xù)跟小伙伴們講著《求生之戰(zhàn)》中,需要注意到的地方。 “游戲中,不要出現(xiàn)低級的bug,比如穿模,絕對不要出現(xiàn)喪尸隔著一面墻,都能夠把玩家給砸倒的情況……” 《求生之戰(zhàn)》是一款3d第三人稱動作射擊游戲,玩家是在一個相對立體的環(huán)境中玩游戲,而不是像《茶杯頭》那樣在一個平面上。 所以需要考慮的問題,自然會多出不少,比如物理碰撞等。 原來的世界中,荀澤也玩過不少類似的游戲,有些游戲做的不夠精細(xì),在一些犄角旮旯里,怪要么是卡在奇怪的位置,要么隔著東西都能夠穿模打到玩家。 用bug來強(qiáng)行提升游戲的難度,這一點(diǎn)荀澤是絕對不允許的。 還好他們有功能足夠強(qiáng)大的游戲編輯器,只要在制作的過程中,多留一點(diǎn)心眼,多做幾次測試,這樣的問題基本上是不可能出現(xiàn)的。 “還有,為了降低游戲的難度,在刷新喪尸的時(shí)候,喪尸出現(xiàn)的地方,不要距離玩家太近,除了在玩家的視野死角出現(xiàn)外,還要跟玩家拉開至少一個房間的距離。 避免玩家一個轉(zhuǎn)身就被特感貼臉,進(jìn)而突然暴斃,這雖然會增加游戲的隨機(jī)性,但是也會降低玩家的游戲體驗(yàn)。” 總算從荀澤口中,聽到對玩家有利的設(shè)定,所以小伙伴們記起來是更加的賣力。 “游戲中,玩家還能拿近戰(zhàn)武器,跟喪尸近距離肉搏,所以要避免延遲,最大程度地讓玩家在近戰(zhàn)時(shí),如絲一般順滑,而不是像回合制般,玩家打喪尸一下,喪尸打玩家一下。” “荀哥,這個問題只要弄一個好點(diǎn)的服務(wù)器就能夠解決了。”丁繁鑫說。 “好。服務(wù)器的問題我來處理。”荀澤點(diǎn)點(diǎn)頭說。 水藍(lán)星的科技比較發(fā)達(dá),最便宜的服務(wù)器,都有著不錯的性能。 想當(dāng)初荀澤做《恐鬼癥》的時(shí)候,身上只有八百多塊錢,他能給游戲租的,只有最便宜的服務(wù)器,一個月三百塊錢。 但就是這樣的服務(wù)器,依舊能夠撐起《恐鬼癥》早期的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。 哪怕玩家越來越多,也沒有出現(xiàn)什么明顯的問題。 后來賺到錢了,荀澤也就換了個更好的服務(wù)器,現(xiàn)在除非機(jī)房遭遇停電等物理層面的打擊,否則更不會出現(xiàn)什么問題。 第(1/3)頁