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303 這游戲真硬核-《星球博物館》


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    失敗的具體原因現在聽起來很可笑,僅僅是因為最先出擊的一批戰艦未經允許,提高了他們的飛行速度——然后帶動后面的大批戰艦也照做了。

    結果這批戰艦迎頭撞上了AI精心準備的防空微塵帶——把各種大小不一的微塵散布在太空中,戰艦如果低于一定速度進入該區域,就跟汽車進入減速帶一樣,只會產生一些普通的外殼發熱,以及減速的情況,并不足以威脅戰艦的結構。但如果速度一旦高于規定的限制——戰艦就要面對巨大沖撞導致解體的風險。

    結果,一次規劃好的戰術沖鋒,變成了一樁超級巨大的連環車禍。

    從那以后,聯邦的軍隊在民間就成了酒囊飯袋的代名詞,因為巨大的損失,國內陸續發起了無數次的反戰抗議,征兵額度開始受到議會不斷的限制,日削月減,越來越窘迫……

    為此軍事部門不得不在戰艦配置上不斷做出改進,他們把最早需要6個人駕駛的攻擊艦,改成四個人,然后是三個人——最終改成了現在的雙人機組。

    據說政府部門本來還有做單人機組的打算,但屢次的飛行試驗證明,正常的人類在太空那樣與世隔絕的環境中,還要執行長期的軍事任務,如果單獨一個人的話,很有可能會罹患精神上的衰弱疾病。

    這個倒也算了,到了這個時候,戰爭的殘酷已經開始展露猙獰,些許精神衰弱并不是那么不能接受——但患病速度也太快了!

    快到什么程度?

    游戲沒有直接給出據說被列入了真實聯邦機密的資料,不過在加速的游戲進程里,表現出來的情況就是戰艦剛剛出港,距離作戰目的地還有十分之九的距離,就會自己爆炸,或者是殺死周圍自己的同伴。

    對于聯邦的軍隊來說,一艘船里放兩個人,這已經是現在技術條件下,能夠做到的極致了。但即使如此,前線將軍們的要求依然沒有辦法得到滿足——隨著時間的進展,叛軍的飛船開始一天一天多了起來,甚至有開始壓倒聯邦的趨勢。

    原因很簡單,因為在叛軍的飛船里,是不需要放人的。

    他們是AI,復制一段程序進去,就能完美的對飛船實施控制了,AI不像人類這么嬌貴,他們不會患上什么精神絕癥,相反對于AI來說,貫徹智體的意志,像人類復仇,已經成了它們的一種本能。

    看那些玩過這款游戲的人寫的攻略就知道,在智體陣營,飛船里的AI士兵,本質上,就是一段人格化的數據,只需要不斷的對這段數據按一下復制——嗯,因為是智體直接操作,連“按”這個動作都給省了——然后就直接零成本地解決聯邦方案巨大的困擾。

    第二,是戰爭資源的問題。

    這里不是指建造軍隊需要的資源,對于聯邦這種級別的文明來說,其實建造飛船本身的消耗,在戰爭中幾乎是忽略不計的,一艘戰艦也就是幾千噸的質量——而隨便一顆行星擁有的總質量……可以造出幾乎無窮無盡的飛船。理論上來說,聯邦甚至可以把幾顆不重要的行星全部變成艦隊——如果聯邦能夠找到這么多飛行員來開這些飛船的話。

    這里的戰爭資源主要指的,是對行星質量的軍事動員上。

    為了這個專門的概念,吳清甚至去網絡上專門了解了大量的相關概念。

    有一點恐怕是吳清這個具備地球思維的“人”很難想象的,那就是在這場戰爭中,戰爭雙方大家都關注的一個重要數據,就是可調動質量。

    他反復在游戲中選擇了好幾次陣營,才慢慢明白這個可調動質量是什么意思——是指戰爭一方可以犧牲的行星質量。
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