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第469章 方舟游戲集群-《重生網(wǎng)游大時代》


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    經(jīng)過調(diào)研和分析,方舟游戲世界文明發(fā)展陷入停滯的根本原因,是玩家死亡復(fù)活的成本太低,導(dǎo)致成本倒掛,使得玩家們并不在乎死亡,或者說相比起死亡,維持生命的性價比太低,以至于不愿進(jìn)行正常的生產(chǎn)生活。

    而要解決這個成本倒掛的問題,最直接最簡單有效的辦法,就是提高復(fù)活成本,復(fù)活費(fèi)用漲價。

    但這么做風(fēng)險很大,不光會引起玩家們的反彈,也會給方舟世界的整個金融體系帶來劇烈的震動,造成的后果不可預(yù)知。

    而且一旦這么做,就屬于“失信”行為,如果方杰能夠隨意更改復(fù)活價格,豈不是就等于能夠從整個游戲社會的最底層數(shù)據(jù)架構(gòu)進(jìn)行干涉,這就不符合“無為而治”的原則,破壞了游戲規(guī)則。

    既然無法改變復(fù)活價格,那么唯一的辦法,就只能提高生命延續(xù)的價值。

    換句話說,就是玩家活的越久,好處越大,進(jìn)行各類游戲活動時,越有優(yōu)勢,以此提升長期存活的性價比,促使玩家們走回正道。

    于是經(jīng)過一番認(rèn)真思考分析后,方杰決定分三步走來解決當(dāng)下的問題。

    首先對《方舟》進(jìn)行一次算法升級,引入類似《武林》的年齡設(shè)定,即玩家年齡越大,體力、力量、耐力、精力等游戲人物基礎(chǔ)屬性越高。

    這么一來,好處就是長期存活的玩家,比經(jīng)常隨意死亡復(fù)活的玩家,更有游戲優(yōu)勢。

    比如哪怕只是在游戲里跑刀,長期存活的玩家奔跑速度越快,滿體力的情況下,奔跑的距離越遠(yuǎn),休息時體力恢復(fù)的速度越快,并且由于力量更強(qiáng),無論是揮動匕首還是砸石頭,造成的殺傷力更強(qiáng),更容易擊殺敵人。

    而如果使用槍械的話,端槍射擊的穩(wěn)定性更強(qiáng),射擊時感受到的后坐力越小,射擊更加精準(zhǔn),由于負(fù)重能力更強(qiáng),也能夠攜帶更多的武器彈藥。

    如果進(jìn)行生產(chǎn)生活,由于長期存活玩家的體力、精力更高,且由于不易生病,其他被各種疾病纏身的玩家低效率工作的時候,他們卻能以高出一倍甚至幾倍的效率進(jìn)行生產(chǎn)工作。

    當(dāng)然,光憑這一點(diǎn),恐怕還不足以引導(dǎo)玩家們就范,或者說從性價比來看,天平一端的砝碼還不夠,比如有的玩家就是怕麻煩,哪怕長期存活有很大的游戲優(yōu)勢,但比起衣食住行、吃喝拉撒這些麻煩事,還不如早死早超生。

    這個設(shè)定頂多起到一定的刺激作用,卻很難形成壓倒性趨勢,必須進(jìn)一步下點(diǎn)功夫。

    所以第二步就是正式推出全面化的方舟職業(yè)認(rèn)證系統(tǒng)。

    方舟職業(yè)認(rèn)證其實(shí)早就在進(jìn)行了,但此前只是依托玩家們在現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)和資質(zhì)進(jìn)行認(rèn)證。

    比如現(xiàn)實(shí)中當(dāng)過兵或者是造船廠的工程師,那么游戲里也會給與對應(yīng)的職業(yè)技能等級,在游戲里進(jìn)行戰(zhàn)斗或者造船工作任務(wù)時,會有一定的加成效果。

    而所謂的“正式推出全面化的方舟職業(yè)認(rèn)證系統(tǒng)”,就是方舟游戲在內(nèi)部進(jìn)行自己的職業(yè)認(rèn)證,游戲系統(tǒng)會根據(jù)玩家們在游戲中的活動行為,自動予以評級認(rèn)證,并給與一定的加成效果。

    兩者的區(qū)別在于,通過現(xiàn)實(shí)資質(zhì)認(rèn)證的職業(yè)技能等級,在玩家復(fù)活后依然能夠繼承,而游戲內(nèi)部認(rèn)證的職業(yè)技能等級,玩家一旦死亡就會清零。

    比如玩家在現(xiàn)實(shí)中是一名退伍軍人,進(jìn)入游戲后同樣選擇了軍人路線發(fā)展方向,經(jīng)常作戰(zhàn),那么游戲系統(tǒng)除了會給與其現(xiàn)實(shí)對應(yīng)的軍人職業(yè)技能加成,還會根據(jù)其在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)給與游戲內(nèi)的相關(guān)戰(zhàn)斗技能評級和加成。

    也就是說,該玩家如果能夠長期參加戰(zhàn)斗而不死,其游戲內(nèi)的職業(yè)技能等級就越高,加成就越多,在戰(zhàn)場上便有可能成為以一敵百的精銳兵王。

    如果這名玩家在游戲中死亡,復(fù)活后其現(xiàn)實(shí)職業(yè)技能等級依然保留,但游戲內(nèi)系統(tǒng)給與的技能評級就會清零。

    這個設(shè)定在邏輯上也說的過去,即人死了自然是一了百了,游戲里的事,游戲里解決,既然在游戲里死亡,那么游戲里的技能加成自然就沒有了,但玩家作為現(xiàn)實(shí)中的主體,并沒有在現(xiàn)實(shí)中死亡,所以現(xiàn)實(shí)中的技能加成依然保留。

    那么顯而易見的是,職業(yè)認(rèn)證被分為現(xiàn)實(shí)和游戲兩個不同板塊后,盡量在游戲里存活下去就變得十分有必要了。

    畢竟現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)認(rèn)證一般很難升級,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好幾年時間才能慢慢升上去。

    但游戲里天天在戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)積累的很快,游戲系統(tǒng)給與的技能評級自然就很容易升級,而評級高了,帶來的加成也越多,游戲能力和優(yōu)勢就更大,所以一旦死亡,這成本就很高了。

    如果玩家勢力手中有一支軍隊(duì),里面的士兵全都是戰(zhàn)場上的老兵,那么這支軍隊(duì)就有了巨大的屬性加成,無論是單兵作戰(zhàn)能力還是整體作戰(zhàn)能力,都會遠(yuǎn)超其他雜牌軍隊(duì),戰(zhàn)場上取得勝利可能就是一件輕而易舉的事情。

    不光是戰(zhàn)斗職業(yè),游戲里生產(chǎn)生活等各行各業(yè)也同樣如此。

    如果造船廠里一條生產(chǎn)線上每個環(huán)節(jié),全都是長期存活的熟練工玩家在操作,其帶來的效率和生產(chǎn)力的提升,可能是其他造船廠的好幾倍。

    而學(xué)過政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的人都知道,商品的價值取決于生產(chǎn)該商品的社會必要勞動時間,生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率的提升,將使得造船廠能夠以更低的成本造船,更具市場競爭力。

    因此這個游戲內(nèi)部職業(yè)認(rèn)證系統(tǒng)的設(shè)定,將會極大刺激游戲里的投資者、資本們,盡可能去保護(hù)和培養(yǎng)自己的熟練工人或老兵,而不是像以前那樣,直接以成本低廉的復(fù)活人命來堆砌財(cái)富和圈地。

    所以如果說年齡屬性設(shè)定是為了刺激廣大玩家,那么這個游戲職業(yè)認(rèn)證設(shè)定,就是為了刺激商家資本,玩家和資本雙方形成合力后,那么“好死不如賴活著”這事才有可能實(shí)現(xiàn),進(jìn)而推動游戲社會文明的進(jìn)步。

    但話又說回來,一旦大家都“好死不如賴活”了,就會出現(xiàn)一個新的問題——死亡復(fù)活次數(shù)減少,方舟的游戲收入將會大幅銳減。

    這是個很矛盾的事情。

    想要游戲文明往正確的方向推進(jìn),就不能讓玩家死的速度太快、頻率太高,可要想賺錢的話,又必須讓玩家多死亡復(fù)活。

    這個矛盾雖說是無解的,但也不是沒有其他辦法變相地化解。

    比如方洲國際旗下諸多子公司的業(yè)務(wù),基本上都圍繞著方舟世界在展開業(yè)務(wù),其帶來的業(yè)務(wù)收入絲毫不比方舟游戲本身的營收少,光是方舟視頻平臺、游戲平臺每年貢獻(xiàn)的廣告收入就高達(dá)十幾億美元。

    不過這些子公司,方杰可沒時間精力顧得過來,何況這些子公司也有其高層和各大國際資本坐鎮(zhèn),不需要他操心。
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