第(3/3)頁 這種反饋主要有四種,情感反饋,社交反饋,成就反饋和成長反饋。 像是大多數網游便做的是社交,《魂》以高難度的挑戰凸顯出了玩家的成就感,而這種職業系統中,《第二人生》則需要帶給玩家強烈的成長反饋。 rpg游戲里,你升級了,攻擊力成長了,獲得了更好的裝備,加入了全新的伙伴,這些都會讓你覺得自己變強了。 而《第二人生》中則是你的職位變化,被上級提拔,收入上漲,加入了更好的公司,從租房到擁有了自己的公寓,小家的面積變得越來越大。 這就是人生啊…… 這些東西,陸啟便就交給了新入職的策劃們去細化。 框架他已經做好了,細化起來并非難度很高的工作,慢慢來嘛,以后一些設計上的內容也會慢慢轉到他們手中。 大量的游戲內對白外包給了神甲的cs2組,比起cs5組的動作游戲專精,他們本來是做傳統的霓虹式rpg的,對,就是那種現在很多人看來廢話一大堆,讓人手都點麻了,既沒有技術還喜歡用大量的動畫表現來塑造角色的,顯得有些脫離時代的rpg類型。 這確實是相當大的一堆工作量,預計神甲大概要派出一個200人左右的團隊來突擊完成。 如何讓游戲中的npc顯得生動,這本是技術上陸啟想通過《第二人生》這個項目進行嘗試的。 可惜六十三實驗室成立時間尚短,從組建開始他們第一個投入研究的課題便是陳教授的那篇自動生成角色動作的論文,現在稍微有了一點點可以具體用在游戲里的成果,可惜的是《第二人生》不是動作游戲,用不太上。 現在主要解決方案還是通過傳統的決策樹,手動地給npc增加判斷條件與行為分支,當然分支越多就會顯得npc越像真人,但同時工作量也會成倍增加。 陸啟對策劃們的要求是,以性格來劃分npc的類型。 玩家可以選擇的性格不會太復雜,組合起來也就十多二十種,這是因為選擇太多不會讓人感覺到自由,有時候更會讓人混亂。 但游戲里的npc們,51區的策劃們按照老板的要求,從開放、認知、浪漫、給予、智慧、自由等等一共18個維度出發,每一種劃分了不同的4個級別,組合下來形成了72種相對獨立的性格。 人是復雜的,所以游戲里的每一個npc那18個要素都是共同存在的,只有或強烈或平穩,取值不同。 而最關鍵的,這些取值還會是動態變化的,世界在變,人也在變。 比如一個開放性的要素是用來描述一個人是否愿意與他人進行交往的,即使一個人初始是極度開放的人格,在連續遭遇了背叛,拋棄,分手等等負面事件之后,ta的開放性是一定會降低的。 具體降低的幅度,還得根據事件對ta的重要性,以及多面和多變這種描述性格復雜程度與易變程度的其他要素代入公式去共同計算。 這種性格的構建成了最耗費策劃們腦細胞的點,但也會帶來一個更加鮮活的世界。 一個動態的世界,包括里面的人和事時時刻刻都在變化著,無疑是增加游戲可玩性,也提升玩家代入感的強力武器。 這種模擬類游戲,除了角色自己的成長,玩兒的還是和系統與npc們的交互。 51區獨立出來之后,負責的第一個項目難度就是這么高,對這些在神甲已經有豐富游戲開發經驗的人才們來說,也是非常艱巨的挑戰。 不過有陸啟掌舵,工作很快便完全開展,游戲開發中最難的往往是不知道該做什么,又怎么去做。 四十二從成立以來,這便不是個問題。 7月21號下午3點24分,陸啟剛剛和核心成員,各個小組的組長們開完一個項目組例會,明確了各組的當前進度和目標工作。 一堆人還沒走出會議室,陸啟就看見有人掛在窗沿上的晴天娃娃似乎有點兒搖晃了起來。 窗戶又沒開,哪兒來的風? 緊接著他感受到來自地板的顫動,而窗外轟鳴的警報聲也開始響了起來,在整個城市上空盤旋。 陸啟一時還沒反應過來,場景組的椎名小姐已經一個健步沖了上來,扶住他的手往外拖:“陸總,快走!” 第(3/3)頁