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第98章 《類人》四-《游戲制作人的自我修養》


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    而且更重要的是需要完整的時間段,可以出完差請好假,加上捆綁的周末花個兩三天中途不被別人打斷。

    毫無疑問他還是選擇了實體光盤。

    不是為了通關后還能把光盤賣掉回收成本,對他來說42先生的每一部作品都值得收藏,甚至根本不用等到各家媒體口碑的出爐,大家都會清楚質量一定有保證,只是不知道這次會帶來什么樣特別之處的驚喜。

    “哈珀,你通關了嗎?感覺如何?”戴蒙和經理哈珀打著招呼,他看得出來對方的臉色不是太好,尤其是厚重的黑眼圈,不用問都知道原因。

    “唔,別問了,我還沒緩過來,有些難受。”哈珀擺擺手道:“不過你今天應該是買不到光盤了,因為斷貨了,大概明天這個時候可以補上。你可以等到明天,等不及購買數字版也行,或者我也可以把我的先借給你。”

    “那就太好了,謝謝,我之后一定會補上的……怎么了,這游戲有什么問題嗎?”

    哈珀搖搖頭:“游戲本身沒有什么問題,確實是好游戲,甚至是今年目前為止最好的一款游戲,你但凡上上網看看評價就知道了。只是……這么說吧,我會在critic上給它打上9.9分,但它也確實讓我心情不是很好,你真的你想聽到任何劇透嗎?”

    “別別別,千萬不要。”戴蒙連忙搖手:“在不劇透的程度描述一下呢?”

    “壓抑,絕望,讓人心里就像被人用木棍插入然后攪動一樣,你也知道42先生很善于引導我們的情緒,只是這一次他引導的方向……唉。”

    兩人隔壁的貨架上,一個正在外設區選購手柄的棕發男性也忍不住插話道:“是的,你們知道我為什么會拋出來重新購買手柄嗎?之前四十二的《魂》我都沒有這么生氣過,為什么42先生要這么對待呼雷拉村里的一切!”

    “老兄!”戴蒙連忙抱頭:“別說了,求你了,我還沒有開始玩,別再說任何游戲里面的地名和人名了好嗎?”

    “對不起,我只是真的特別難受,就像經理剛才說的那樣,心臟好像都要裂開了一樣。”

    “那也挺好的吧……游戲里總要是經歷一些平時生活里遇不到的事情才對嘛,不然為什么要玩游戲呢。”

    “很好,希望你玩到那處之后還能這么強硬。”

    “多謝提醒,我會做好心理準備的。”

    ……

    每個玩家對于游戲的關注點不盡相同。

    像葛青就偏向于美術表現,氛圍渲染,劇情表達,人文思考,這些也是她體驗游戲的目的。

    也幸好她第一部體驗的是《類人》,要是《魂》的話可能她現在自己便已經“靈魂暴走”了。

    戴蒙則是資深游戲玩家,閱游無數的他對于游戲的期望更加純粹,游戲嘛,那就是要好玩才對。

    相對于純菜鳥葛青,對于玩法層面上的關注自然會更有側重。

    這游戲的動作系統從一開始就讓他眼前一亮。

    流暢,爽快,飛天遁地無所不能,似乎都讓他感覺擺脫了空間的束縛,和當初動作美術健太郎感受到的別無二致。

    多段跳,空中沖刺,打開一把金屬的傘慢慢滑翔落地,通過機械繩索在高樓之間來回穿梭,沒有體力條的束縛快速地奔跑根本停不下來。

    當然,也終于見識到了從去年10月開始就讓很多玩家們心心念念,難以忘懷的“次元斬”,現在他完全可以在游戲里面通過自己的操作將其釋放出來。

    “這太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了個寒顫。

    對比《修羅戰場》的cg動畫,這招式在《類人》游戲里的特效表現肯定是要打上一些折扣的,因為制作人不得不考慮美術表現和性能的平衡,同時過分華麗的特效對玩家自己操作而言也會遮擋很多戰斗里的信息。

    其學名叫做光污染。

    而因為是在霓虹國制作,動捕演員也全是當地人,動作上相比于《修羅戰場》里的華夏刀法則更偏向于霓虹風格。

    這不是指古時候戰場中殺伐的技能,而是在影視作品中,逐漸衍生出來一系列動作。

    要說實戰性這個就先不談,單純在耍帥耍酷層面的視覺呈現上,確實要更加符合現代人的審美。

    尤其包括夏娃在內,所有軍團戰士們納刀時那種緩緩將長劍入鞘的慢動作,更是氣場十足,讓人直呼過癮。
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