第(3/3)頁 而賽季的設定,讓玩家們可以一次又一次地清空自己,從1級開始,反復享受體驗這一段。 但一個同樣的問題是,即使從零開始,他們的目標也是非常明確的,就是這個職業,為的也是刷那一個套裝而已,沒有選擇。 而且一個賽季90天的時間,開荒過程持續不了這么久。 所以大部分人頂多開新賽季回歸那么幾天,完成這個過程后繼續AFK。 混沌數娛做了這么多工作,都在盡量避免這一類游戲必然會帶來的后期乏味,有一定效果,但無法根治。 這是游戲類型決定的。 自《蒼白神殿》大火以來,也有很多團隊都投入在這個類型中,想要在它的基礎上取得突破。 其中有一些佼佼者,各自也取得了一兩百萬的銷售成績,大賺了一筆,但依然是局限在混沌數娛這一框架內,只是做了一些各具特色的職業和特別系統,難稱突破二字。 別說他們了,混沌數娛自己都搞不定,不然這都快六年了,《蒼白神殿2》一丁點兒風聲都沒有,在他們內部甚至也一直在猶豫,要不要開啟這個項目。 你以為混沌不想賺錢,其實他們自己也找不到突破點啊。 《蒼白神殿》固然在商業上取得了巨大的成功,可謂強無敵,但那很大程度上要歸功于混沌數字娛樂將近二十年的時間里為玩家連續奉上精品游戲的底蘊。 這是一款質量尚可的游戲,但距離偉大也還有一定距離。 現在四十二也要來趟這趟渾水了。 當然沒人指望它能夠取得《蒼白神殿》這樣恐怖的銷售數據,兩家公司聲望和底蘊,鐵粉數量都差得太遠。 但如果在這里遭受滑鐵盧,其實很多人也是不希望看到的,有些遺憾吧。 顯然這是個失敗概率更大的類型,四十二的第一次失敗是不是應該在更“值得”失敗的地方? 玩家們有些擔心,但從業者們反而顯得欣喜,他們也想看看腦袋與眾不同的42先生能帶來什么啟迪。 西方游戲開發團隊往往往往有好幾名“制作人”,有負責整體藝術感官的,有負責游戲體驗的,有負責玩法設計的好幾個,并非華夏和霓虹團隊很多情況下一個人大包大攬。 而《蒼白神殿》的制作人之一,負責開發規劃和團隊管理的基斯(Keith)在自己的Focus上也被玩家們問到了這個問題,四十二打算制作“神殿like”游戲,你怎么看? 基斯笑道:“可惜42先生沒有自己的Focus,我的關注列表里會給他留一個位置的。” 就連混沌數娛官方也發了一條:“歡迎加入我們,42。”的微博客,看起來他們似乎已經把這類型據為己有了。 四十二也友好互動:“嗨,山上的朋友你們好。【Winking Face表情】” 因為眾所周知,混沌數娛的總部就在米國西海岸附近的一座小山上,有些玩家們將其稱之為“城堡”。 對于四十二與這種國外巨頭平等友好的交流,國內有些玩家們一方面有種與有榮焉的自豪,但細想一下又覺得這種自豪會顯得太小氣,不體面……憑啥只是普通正常的交流就要覺得榮幸的,不應該。 …… 在江戶陸啟一直待到了12月26號,因為霓虹國開始了新年假期,就和華夏的過年差不多,也是算上周末加起來大概十天左右的長假。 陸啟又直溜溜地趕回府南,一點兒都沒耽擱。 華夏這邊兒過年的時候,他又去了霓虹,不過順道還把母親趙淑蘭也帶過去了,畢竟是說好一年一次的親子旅游,也是順便的事情。 他的工作其實并不繁忙,主要是跟進組員們解決問題而已,也順帶著幫忙測試下功能,設計內容一向是他的項目里最先完成的一塊兒。 也有時間帶趙淑蘭在江戶城逛逛。 過完年后他更是開始了更花式的一邊兒待一周反復橫跳的良好節奏,在府南和江戶兩地的員工眼中都有點兒雜耍味道。 府南這邊兒因為很多比如隨機性和戰斗策略都是《無間》的后續版本和DLC里積累出來的經驗,算得上熟手,團隊磨合也更好,晚立項了一個月,進度上反而比CS8組的進度還要提前一些。 看起來兩個項目極有前后腳上線的可能前后腳上線的樣子。 第(3/3)頁