第69章 他太懂討好了-《游戲制作人的自我修養》
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開玩笑嗎?一款單機arpg游戲,登頂了mouse的觀看時長榜單。
上周末,排名第一的《魂》總觀看時長7.42億分鐘,相當于1411年,平均觀眾數量7.4萬人,研發商和發行商都是華夏四十二科技。
第二名《神圣戰場》,總觀看時長6.9億分鐘,平均觀眾數量16.7萬人,人數比《魂》的兩倍還多,說明平均時長就少了一半以上。
第三名《雷霆戰爭》,總觀看時長4.7億分鐘,平均觀眾數量6.3萬人,發行商星光娛樂,主打二戰的fps游戲,與《魂》同天發售,同樣被看做是這個9月的新游三巨頭之一。
而另外一個巨頭,德拉尼ei主機獨占,霓虹大廠克尼爾自研并發行的傳統霓虹rpg游戲,在這份榜單上并不見蹤影,未能擠進前十。
從這個項目宣布起就并未被行業主流媒體看好過,畢竟霓虹系rpg的衰敗是客觀事實,即使是克尼爾這樣成立于上世紀八十年代初的老牌廠商也難以扭轉頹勢。
哪怕是在霓虹國本土,每年都有全新的霓虹系rpg作品上市,但市場占有率仍然在逐漸降低。
甚至不僅僅是游戲,要是放到全球范圍內來討論,對游戲產業和未來風向的影響力,一眾霓虹廠商近年來也越來越感覺乏力。除了德拉尼這樣的主機商還能盡享榮耀和風光,其他游戲大廠們也不得不尋找多元化的突破方向,但是卻有深陷泥潭之感。
曾幾何時,霓虹廠商也曾經引領全球游戲時尚,呼風喚雨的弄潮兒,幾乎是統治著全球游戲市場。
最頂峰的時候,全球70%以上的銷售額都來自于霓虹市場,研發商們也開創了很多游戲類型,那個時代涌現出一個個偉大的制作人,一款款傳世經典的閃亮游戲品牌。
這一對比,也讓人不得不唏噓。
說回來《魂》。
《神圣戰場》從正式登基成為全球第一網游之后,在老鼠臺上不是沒有被人成功挑戰過。
就比如之前1月《全球戰線8》上市的時候也曾將它拉下馬來,當時《全球戰線8》的首個周末總觀看時長就有13.4億分鐘,平均觀眾人數20.1萬,峰值更是達到了恐怖的134.1萬。
只是其實很多人看來,那不是應該的嘛。
有史以來銷量最高的系列之一,有系列前七作積累的口碑和人氣,全球前三的發行商阿麗塔,4000萬米元的宣發成本投入,貼合直播的多人聯機模式。
但《魂》呢,憑什么。
誰知道呢,或許它真的具備相當高的話題度吧,開始有一大批玩家向他們身邊的朋友宣傳,推薦,像傳教一樣。
還有那些慘死的方式也帶來了極高的熱度。
很多人都在研究分析這一現象,試圖給出一個答案。
當然作為一款單機游戲,內容很快被消耗之后,《魂》顯然不會在這個位置停留多久,可能三天,頂多一周,所有人都很明白,包括四十二的員工們自己,最迷信陸總的那群人。
但至少曾經沖到過第一名的位置,這已經是非常非常難得的成就了。
……
《魂》的媒體評分也終于陸續出爐,各家媒體的編輯們,還有資深知名游戲玩家們在深度體驗了它的各個系統之后,給出了他們的評價和感受。
其中以法蘭西游戲資訊門戶《gameage》的編輯最為激烈,他的專題標題是《你們都被42先生欺騙了!》,說實話,這標題就足夠吸眼球。
在文章里他寫道:“還記得三月份的時候,42先生在全球游戲開發者大會上的演講主題嗎?當時他在三藩市的圣華倫會展中心告訴大家不要無止境地討好玩家。事實完全不是這樣的,他欺騙了所有人,是的,他就是個徹頭徹腦的騙子!在我看來他反而是最懂得討好玩家的那一類游戲制作人!”
“我最開進入《魂》的時候也是這樣想的,我接觸到的那些前所未有的挑戰,感受到了來自42先生的惡意,我以為他就是按他曾經說過的那樣去做的。但當我真正挑戰成功了之后,通過了那個給我帶來折磨的關卡,擊敗了那個讓我痛不欲生的敵人,我經歷了所有壓抑和難熬的事情,這些東西在最后都會轉變為前所未有的酣暢!”
“是的,克服這種千百倍的挑戰之后,你收獲到的也會是千百倍的滿足,可能更多。”
“在其他游戲里,你要克服20分的困難,得到20分的獎勵,但在《魂》里,你得得克服100分的挑戰,但是獲得的可能是120分的獎勵。是的,這就是為什么《魂》能夠受到如此追捧的原因,并非你我真的是受虐狂,而是我們渴望的就是那120分的獎勵,這種獎勵除了裝備和魂,也包括了玩家們自己對自己的認可,作為一款rpg游戲,玩家們養成的不僅僅是游戲角色,也包括他們自己,這才是更重要的東西,因為你會覺得這個游戲中實現了自己,感受到了自己也跟著變強了。”
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