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第67章 《魂》一點五-《游戲制作人的自我修養》


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    大量國內國外的主播們開啟了他們的旅程。

    在《魂》的游戲過程中,他們要經歷不知道多少次的死亡,有意料之內的也有意料之外的,關鍵是死亡懲罰又真的比其他絕大多數游戲要高太多。

    有時候比起怪物和boss們,那些突如其來的意外才是更讓玩家們容易崩潰的地方。

    比如好不容易爬上了高聳的城墻,結果視角盲區幾名其實從遠處射箭又將主角從城墻上射落。

    有些地方轉角處,或者門后,冷不丁就有一坨大石頭或者鐵球將主角擊飛碾碎。

    在地底洞穴,頂部時不時就有一團黑色粘稠物,充斥著旋轉的吊斧的機關城,半空中狹窄的稍有不慎就會失足跌落摔死的小路,甚至還有個透明水晶棧道的關卡,完全看不見任何路徑,只能通過特殊的道具小心試探著步步為營前行,一不小心也會粉身碎骨……

    這些東西才更讓第一次接觸到的玩家們哀鴻一片。

    服務器里記錄著聯網玩家們的死亡總次數,李敏還打算等到次數累積得多一點兒的時候再放出來呢,保準又是一個熱點話題。

    不過比起玩家們自己上傳的死亡集錦,更先形成熱點的則是那些主播們的情緒波動,這種東西看游戲畫面哪兒有看真人表情有意思,這才是更具傳播效果的。

    那些他們焦頭爛額,眉頭緊蹙,雙目圓睜,如臨大敵,全情投入,大聲罵娘,某個boss終于挑戰成功后忘情地振臂高呼,多次失敗或者被陷阱捕殺時崩潰著狂砸手柄和鍵盤,甚至還有幾位女游戲女主播一邊流著眼淚操作一邊搖著頭勸慰自己的畫面,都被玩家們自己錄屏了下來,上傳到了視頻網站。

    你要說主播們做直播效果吧,都是吃這碗飯的人,或許也不能排除,不過但凡是經受住了陸啟“惡意”的打擊,堅持下來的玩家們,幾乎都不可能全程平穩地去玩這款游戲。

    在u2上,一位普通用戶將這些視頻進行了剪輯匯總然后上傳,起了個《你在<魂>里也會這樣嗎?》的標題,很快便有了83萬的播放量,要知道這原本只是一個擁有76名訂閱者的用戶,此前他最高播放量的視頻也只有三千五。

    被國內玩家申請授權后轉載到2333平臺上配上了中文字幕后播放量更高,已經超過了170萬,而這僅僅只是一個非常單純的reaction視頻,沒有任何攻略評測內容,更沒有什么剪輯技術。

    不過笑料歸笑料,玩家們也發現,在別的游戲里,幾乎從來沒有看到過這種在體驗同一款游戲的過程中,一個人可以有這么豐富的情感表現。

    這也讓《魂》在游戲內容之外,還有了另一層或許更硬核一些的討論。

    它究竟是如何做到的呢。

    在米國最大的游戲論壇之一consolegames上,便有一位id為【forzzza】的似乎比較專業的玩家對此進行了分析。

    他指出了這些主播在視頻展現的當時,完全進入了一種“flow”翻譯過來叫做“心流”的狀態,這是上世紀心理學家提出的一個關于人們巔峰體驗與高峰表現的研究理論,不過近年來也開始被一些制作人們運用到一些游戲設計中來。

    不過對于這個理論的運用,目前為止他還從來沒有在其他任何一款游戲里有如此真切的體會。

    毫無疑問,《魂》在某些程度上做到了前人沒有抵達到的高度上。

    所謂心流,那是一種讓人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意識和感受隨之流動的忘我狀態。

    forzzza指出,要讓玩家達到這種狀態,必須要滿足的四個條件。

    第一,玩家非常感興趣的玩法。興趣所致當然非常重要,大多數人玩游戲和看書學習進入心流狀態的難易程度顯然大不相同。

    第二,玩家目標非常明確,這一點《魂》毫無疑問做得很好,大到要挑戰這個boss的目標,小到下一次對方出招要完美彈反的目標,都非常清晰。因為《魂》的戰斗激烈但并不快,不像那些電競游戲需要依靠玩家的反應,而更多是憑借技術的提升,對boss技能和節奏的熟練度,這些都是可以依靠努力去提升的。

    第三是需要即時的反饋,讓玩家在完成每一個操作之后,很快便能自己做得對不對,又做得好不好,能不能提升,又該如何去提升。

    最后,需要一個適中的難度。雖然這一點看上去似乎與《魂》有所矛盾,但事實情況是《魂》通過他的戰斗系統設計,讓玩家自己會覺得自己有挑戰成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戲的血量,玩家自己是被兩三刀砍死的血量,當然升級之后會有所提升,但敵人同樣也是,基本上目前看到的大部分精英怪和boss們都會被六次以內的完美彈反或者背刺等操作擊殺。

    它是難,但不是讓人看不到希望的那種難。

    forzzza的那篇帖子很快變成了米國網友們津津樂道的話題,《魂》的粉絲們也樂于拿他來參考并解釋自己獲得的體驗,畢竟有時候你知道一個東西很好,但是也還是會想從理論的角度知道它具體好在何處。

    與此同時很快便有大量的攻略貼,技巧教學和boss難點解析視頻開始流傳開來。

    一款游戲熱度有了之后,無論是個人玩家還是攻略組們都會將它作為首選目標,畢竟他們的工作也得跟著流量走。

    這些可都是身經百戰的大手子。

    有了他們的這些東西之后,似乎玩家們推進速度也跟著變快了起來。

    而與其他游戲不同的是,他們可能有些動作游戲僅僅是在戰斗上有同樣甚至超出《魂》的難度,尤其是一些霓虹系的經典硬核act游戲系列。

    但《魂》除了游戲操作和技巧的攻略,甚至還出現了很多劇情攻略貼,來給玩家們講解這個游戲到底講了個什么故事。

    一款游戲有幾種敘事的方式。

    好好講故事的,這是比較普遍的一種,最典型的便是近年來流行的一些交互電影式游戲,能帶給玩家們沉浸式的體驗;

    想要好好講,但是卻講不好故事的,這是最多的,通常是制作組能力不足的體現;

    當然也還有偏不好好講故事的,對,說的就是《魂》,我有故事,但就是不好好講,誒,我就是玩兒。

    《魂》將世界觀隱藏在了游戲里諸多細節之中,在每一個道具的文字說明,在npc們的每一段對話,甚至從游戲里場景和建筑,以及怪物們的名字這些蛛絲馬跡中,這些東西都需要玩家們自己去挖掘。

    只是想靠著通關來了解游戲劇情和背景,幾乎不可能。
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