第52章 薄利多銷-《游戲制作人的自我修養》
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四十二游戲除了會上線nc和ei兩個平臺,也同時將《魂》實體版的制作也委托給了帕拉丁和德拉尼。
確實全世界都在非常積極地推動在線數字游戲下載,會員訂閱服務等,對于玩家來說方便快捷,并且能給開發商和發行商,平臺方都帶來更大的利潤。
但仍有不少玩家會選擇實體游戲。
最主要的原因自然是可以收藏,哪怕游戲機已經吃灰多年,次時代換了一代又一代,看著滿屋子堆積的游戲光盤和包裝盒就無比興奮,那都是歲月的痕跡,成就感一本滿足。
就因為這一條,實體游戲就永不可能消失。
其次則是可以借給朋友,賣二手,方便作為禮物送給別人。
當然還有一些其他的亂七八糟的原因,主機硬盤裝滿了啊,住址離游戲商店很近啊,恰好商店在打折啊,網速很差啊,沒有信用卡和線上支付啊之類的。
數字版四十二自己只管賣就是,反正平臺商店在那兒。
實體版其實兩家公司都給出了選擇方案,第三方廠商可以完全交給他們,也可以自行聯系工廠生產光盤。
但陸啟基本上也沒有選擇,要是自己生產,那牽扯到實體光盤工廠壓制,包裝,運輸,和線下渠道的業務合作等等,四十二靠自己現階段很難完成這部分工作。
中小型廠商只能選擇后者,四十二如今依然只能算中小型廠商。
數字版和實體版的分成方式也是不同的。
關于《魂》實體版的價格,現階段還無法制定方案,但如果是40米元,首先這部分主機方會拿掉4米元作為版權費用。
每一份游戲光盤的制作,包裝,儲存,運輸,零售店的布置,包括海報宣傳等,大概需要3米元。
3米元支出要用來應對不是每一張光盤都一定會賣出的存貨積壓風險。
零售商店要抽取10米元。
最后四十二能拿到20米元,也就是定價的一半。
但這個方案的前提還是,四十二依然自己就是發行商,所有的宣傳推廣方案都由自己制定,并且投入費用來執行。
要是像其他大多數廠商一樣選擇交給大型代理商來發行,這20米元還得根據雙方簽訂的協議進一步分割。
這對于李敏團隊也是巨大考驗,他們的具體推廣方案,要壓制多少張盤,在宣傳上投入多少資金,這些都要根據游戲的銷售成績靈活調整。
說實話李敏也是第一次做這樣的工作,來四十二之前她做的是網游啊,哪兒會有這些東西。
一份拷貝拿20米元,想像一下如果像是世界上其他團隊那么久的研發周期和大量人員投入,假設4000萬米元的研發加推廣費用來計算的話,他們得賣200萬份才能回本。
所以說要推廣數字游戲呢。
也就是四十二這樣不能以常理定奪的怪胎,有陸啟在,一份非常完善的不會隨時調整的方案就能極大縮短研發周期,協調團隊,降低成本。
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