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第48章 美術也要成長-《游戲制作人的自我修養》


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    在另一個世界中,原本應該是非常小眾的擁有硬核理念的類型,隨著幾款優秀作品的大火之后,卻也逐漸被主流游戲圈認識,接受。

    對于什么是魂like游戲,并沒有一個嚴格的定義,是玩家們在那些作品的體驗之后,一種主觀的印象總結。

    首先是晦澀難懂的世界觀,碎片式的敘事手法,灰暗壓抑的畫面風格和游戲氛圍。

    很多游戲中對白和臺詞甚至都極少,主要劇情本身并不復雜,但需要玩家通過游戲里的種種細節自行摸索,然后窺探出整個游戲無比龐大,制作精良且極其復雜充滿史詩感的背景故事。

    非常精妙的箱庭式地圖設計,具體表現為一種對有限技術和資源最大程度利用,使用場景、怪物和關卡的差異,增強空間感、游戲趣味性和玩家代入感的設計方式。這對關卡設計者的功力無疑是極大的考驗。

    讓人最為印象深刻,也是最出圈的一點,非常高的游戲難度。

    這是多方面的,無論是boss精英怪還是普通小怪,都有幾刀砍死主角的能力,一些充滿“惡意”的怪物和場景設計,通過視角、機關、npc諸多元素時不時來點兒致命一擊,死亡懲罰還賊高,一不小心就死,一死就損失慘重,沒有自動存檔,靠著一路上的復活點步步推進,完全新手勸退。

    而陸啟現在需要重點考慮的便是,如何不那么勸退新手。

    四十二可沒有那么多經營了很多年的死忠粉天天幫它打廣告,現在是有一些擁躉,但面對一款新作,他們同樣也要先摸索一番。

    在他這個世界里,一種全新類型游戲的出現,還是必須要考慮玩家的接受程度,就像他在《無間》和《混沌紀元》里做的那些事情一樣。

    難可以難,但是得難得講道理,而且要循循漸進地難,在玩家熟悉游戲操作和風格的過程中逐漸增加難度,不能一上來剛走出一百步,三分鐘內就遇到第一個折磨他的精英怪。

    整個人還懵著,心里可能還想著會不會是完全拿來展示特效和戰斗系統的劇情殺,幾秒鐘之后結果人就沒了。

    那許多人都會在這三分鐘內流失。

    還有一點是戰斗系統,大多數魂類游戲其實可以看作是回合制戰斗,跟怪物繞圈,找節奏盾反彈反,等待怪物出招硬直,還得切記千萬不可貪刀,貪一刀死一次。

    這種方式非常復古,一點兒都不花里胡哨,實際上也可以增加作為一名普通人的沉浸感。

    而其核心機制上也是鼓勵防守,但卻很難有觀賞性,非常不利于游戲傳播。

    尤其是在這個全民直播時代,玩家們除了原始的看社交平臺口碑,看專業媒體和游評人評測,看視頻up主推薦這幾種方式來獲取游戲資訊之外,還有極大一部分是先看直播,至少自己云體驗一番感受游戲好不好玩,適不適合自己,值不值得購買。

    陸啟非常需要大量的游戲主播幫他“帶貨”。

    那他必須得讓游戲戰斗系統是鼓勵進攻的,讓別人看著就不明覺厲。

    他得在那種沉浸感和玩家體驗之間尋找到一種平衡。
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