第(1/3)頁 在另一個(gè)世界中,原本應(yīng)該是非常小眾的擁有硬核理念的類型,隨著幾款優(yōu)秀作品的大火之后,卻也逐漸被主流游戲圈認(rèn)識,接受。 對于什么是魂like游戲,并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,是玩家們在那些作品的體驗(yàn)之后,一種主觀的印象總結(jié)。 首先是晦澀難懂的世界觀,碎片式的敘事手法,灰暗壓抑的畫面風(fēng)格和游戲氛圍。 很多游戲中對白和臺詞甚至都極少,主要?jiǎng)∏楸旧聿⒉粡?fù)雜,但需要玩家通過游戲里的種種細(xì)節(jié)自行摸索,然后窺探出整個(gè)游戲無比龐大,制作精良且極其復(fù)雜充滿史詩感的背景故事。 非常精妙的箱庭式地圖設(shè)計(jì),具體表現(xiàn)為一種對有限技術(shù)和資源最大程度利用,使用場景、怪物和關(guān)卡的差異,增強(qiáng)空間感、游戲趣味性和玩家代入感的設(shè)計(jì)方式。這對關(guān)卡設(shè)計(jì)者的功力無疑是極大的考驗(yàn)。 讓人最為印象深刻,也是最出圈的一點(diǎn),非常高的游戲難度。 這是多方面的,無論是boss精英怪還是普通小怪,都有幾刀砍死主角的能力,一些充滿“惡意”的怪物和場景設(shè)計(jì),通過視角、機(jī)關(guān)、npc諸多元素時(shí)不時(shí)來點(diǎn)兒致命一擊,死亡懲罰還賊高,一不小心就死,一死就損失慘重,沒有自動(dòng)存檔,靠著一路上的復(fù)活點(diǎn)步步推進(jìn),完全新手勸退。 而陸啟現(xiàn)在需要重點(diǎn)考慮的便是,如何不那么勸退新手。 四十二可沒有那么多經(jīng)營了很多年的死忠粉天天幫它打廣告,現(xiàn)在是有一些擁躉,但面對一款新作,他們同樣也要先摸索一番。 在他這個(gè)世界里,一種全新類型游戲的出現(xiàn),還是必須要考慮玩家的接受程度,就像他在《無間》和《混沌紀(jì)元》里做的那些事情一樣。 難可以難,但是得難得講道理,而且要循循漸進(jìn)地難,在玩家熟悉游戲操作和風(fēng)格的過程中逐漸增加難度,不能一上來剛走出一百步,三分鐘內(nèi)就遇到第一個(gè)折磨他的精英怪。 整個(gè)人還懵著,心里可能還想著會(huì)不會(huì)是完全拿來展示特效和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的劇情殺,幾秒鐘之后結(jié)果人就沒了。 那許多人都會(huì)在這三分鐘內(nèi)流失。 還有一點(diǎn)是戰(zhàn)斗系統(tǒng),大多數(shù)魂類游戲其實(shí)可以看作是回合制戰(zhàn)斗,跟怪物繞圈,找節(jié)奏盾反彈反,等待怪物出招硬直,還得切記千萬不可貪刀,貪一刀死一次。 這種方式非常復(fù)古,一點(diǎn)兒都不花里胡哨,實(shí)際上也可以增加作為一名普通人的沉浸感。 而其核心機(jī)制上也是鼓勵(lì)防守,但卻很難有觀賞性,非常不利于游戲傳播。 尤其是在這個(gè)全民直播時(shí)代,玩家們除了原始的看社交平臺口碑,看專業(yè)媒體和游評人評測,看視頻up主推薦這幾種方式來獲取游戲資訊之外,還有極大一部分是先看直播,至少自己云體驗(yàn)一番感受游戲好不好玩,適不適合自己,值不值得購買。 陸啟非常需要大量的游戲主播幫他“帶貨”。 那他必須得讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是鼓勵(lì)進(jìn)攻的,讓別人看著就不明覺厲。 他得在那種沉浸感和玩家體驗(yàn)之間尋找到一種平衡。 第(1/3)頁