第16章 探索與建造-《游戲制作人的自我修養》
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時間終于進入到12月。
四十二成立后的第二個項目,內部代號項目s(sandbox)也早已經完成了正式立項。
不過代號只是維持傳統,游戲已經有了正式的名字《混沌紀元》。
當時在立項會議上,陸啟宣布公司下一個項目將會是一款沙盒游戲時,員工們大多數其實有些錯愕。
他們對沙盒游戲這個概念是有印象的,這概念并不新穎,最早在80年代初期就有美國游戲公司開發過這樣的游戲,雖然當時還沒有沙盒游戲這個說法。
后來無縫地圖技術的成熟,ai技術的突破,都給這類游戲灌注了新的生命力,也逐漸被主流玩家們認知,接受。
直到如今玩家和廠商們對于這一類型已經形成了大體固定的認知,總結為地圖夠大,自由度夠高,交互性夠強,隨機事件夠多。
它可以是角色扮演,也可以是射擊類,甚至動作,格斗,駕駛所有類型都可以,并不沖突。
但最主要的是,幾乎全都是大型3d游戲。
所以這個類型也被認為是歐美日國際大廠的專屬,因為這些技術上的差距存在一條難以逾越的鴻溝。
很多中小型獨立游戲廠商也不是沒有進行過嘗試,但很快都沒淹沒在茫茫游海之中,在一個生態已經趨于穩定的系統內部要去挑戰強者,技術上的差距是致命的。
四十二的每一位員工都對陸啟有種天然的信任,這也是他們選擇進入這里的基礎,共事了一個多月后,甚至還帶著點兒“崇拜”的意味。
遇見難以理解的決策,首先會質疑,但如果是陸總提出來的……
嗯……先思考一下自己的方向是不是出了什么偏差,哪些細節又是不是有遺漏,是對游戲的理解不夠,還是對市場和玩家的認知不足。
實在想不明白的,那沒辦法,還是得提出來的。
這也是陸總提倡的企業文化,當面溝通,直截了當。
有人發聲,陸啟也很欣慰。
稍加鼓勵后,便繼續陳述這個方案。
如果說rpg游戲是滿足玩家劇情代入,角色養成的基本需求,那沙盒游戲則是以另一種人類本能作為出發點,好奇心和探索欲。
但探索不是看風景,不是滿地圖到處閑逛不知道自己該干嘛。
所以需要交互。
而目前市場上的主流的沙盒游戲,無非就是與npc交互,有非線性的任務可以接取完成。
與場景和物品交互,解謎,然后獲得獎勵。
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