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543.植物大戰僵尸細思極恐(2萬字大章!第3章)-《重生男神從做游戲開始》


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    網絡上關于《植物大戰僵尸》的討論異常火爆:

    甚至還有不少攻略貼。

    “

    “植物大戰僵尸中為什么大多數人喜歡都把向日葵放在最左側一排,第二排再放豌豆射手?”

    “大多數人估計是覺得太陽花需要保護放在最后,但是我覺得可能恰恰相反,如果反過來,向日葵還能替豌豆射手爭取2、3發子彈的時間,但是如果豌豆射手在前面,則會……

    這是一個很有趣的問題,    我決定用我的打僵尸經驗回答一波。

    向日葵種在最左側,固然會有感情因素在,個人認為更重要的是為了爭取初期的發育時間。

    作為一款本質上是塔防的游戲,植物大戰僵尸最重要的因素是發育和陣容布置。

    陣容是根據植物與僵尸的克制關系選擇的,比如大量僵尸選擇群傷植物,高速僵尸、火把僵尸等選擇減速植物,    跨欄僵尸、跳跳僵尸選擇高堅果,金屬制品僵尸選擇磁力菇,    高血量的巨人僵尸一般會攜帶多種高傷爆破植物。

    這些決策是那么的直觀自然,以至于你在游戲中不會強烈意識到這是一種操作技巧。

    但是初期發育的方案選擇就不一樣了,這涉及到你對游戲的更加本質的理解。

    我們把游戲看做一個系統的話,初始陽光x0、天上掉下的陽光和向日葵生產的陽光是系統的輸入量x,而植物們能夠承受的傷害是輸出量y,植物們能夠造成的傷害是輸出量z,植物能夠造成的最大單位時間輸出量z*,作為系統的三個輸出量。

    為了更加直觀地說明這個問題,我用matlab進行模擬。植物單位時間能造成的最大輸出量z*一般取決于你攜帶的植物中的爆破植物的數量,以及你當下擁有的陽光點數,還有cd時間等因素,模擬的意義不大,這里僅僅模擬xyz三個量。

    由于不知道植物大戰僵尸具體的數值,我就隨心所欲地假設了,且僅用向日葵、豌豆射手、堅果墻作為三個典型植物作為代表。假設x0=50,x0=2,x=5*向日葵數量;y=200*堅果墻數量+50*向日葵數量+50*豌豆射手數量;

    z=100*豌豆射手數量。向日葵和豌豆射手cd為2,    堅果墻cd為5。我們的決策方案如下:隨機購買一個未處于cd中,且陽光足夠的植物,    且向日葵數量到達5株就不再繼續購買了。

    這樣的假設可能和真實數值有較大出入,是我為了可視化的便利調整的,畢竟打僵尸的時候不會只用到三種植物。

    上圖展示了隨機決策在時間線上的變化。

    可以看到曲線會隨著決策而分叉,分叉點上的決策是至關重要的,決定了你的這盤游戲后續的表現,且過了分叉點后的決策無法提高整體表現。這也就是所謂“開局崩了,直接下把”。

    那么哪些變量會影響決策曲線呢?

    陽光.jpg

    上圖為改變初始陽光,可以看到僅僅對曲線進行了平移。

    植物大戰僵尸.jpg2

    上圖為降低向日葵的權重,可以看到曲線發生了合并。

    植物大戰僵尸.jpg3

    上圖為提高向日葵的權重,可以看到曲線發生了分離。

    植物大戰僵尸.jpg4

    上圖為提高向日葵的最大種植數量,曲線發生進一步分化

    可以看到影響決策曲線的主要因素就是向日葵的種植時機。一般來說,越早完成向日葵的種植,對后續的戰局就越有利。這就是“資本的原始積累”。我們想象在這些曲線族中,有一條恰好最低限度滿足戰勝僵尸的各個條件,那么我管它叫做“僵尸曲線”。很顯然,在僵尸曲線以上的決策曲線,都可以獲勝,某個維度在僵尸曲線以下的決策曲線就會失敗。類似于對決策曲線的平移,我們如果能對僵尸曲線沿時間軸向后平移,    就可以使更多的決策曲線落在僵尸曲線之上,這是顯然的。

    做到這一點也很簡單,因為僵尸是打完一波再來一波的,我們只需要讓前期的僵尸死的慢點就行了?;氐皆掝},為什么向日葵要種到最左邊?就是因為讓僵尸到達向日葵之前,我們有更多的時間用來發育,從而推遲僵尸曲線。

    有的小朋友說,但是向日葵種在最左邊,不是意味著豌豆射手只有更短的射擊距離了嗎?是這樣沒錯,但這恰恰說明了一個問題:豌豆射手不是最佳的開局植物。最佳的開局植物是什么呢?當然是價格親民、童叟無欺的土豆雷,以及價格小資,隨叫隨到的倭瓜啦。據我不準確的估計,土豆雷在普通僵尸走過四格的時間準備就緒,加上土豆雷本身能夠被僵尸啃上三四口,最少在三格半內放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒數第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空著的最后一排,炸掉一個僵尸,土豆雷差不多又準備好一半。如果此時有新的僵尸出現,就在最后放上倭瓜。倭瓜的cd比土豆雷短一些,可以很輕易地覆蓋空窗期。

    有的小朋友說,我們種完土豆雷之后,再補上豌豆射手嗎?還是那句話,豌豆射手就像士兵76,永遠只出現在新手教程里。如果可以選,我們直接選擇高費高傷或者高費群傷植物。如果陽光不夠,也可以用零費低傷植物當炮灰過度??v觀植物大戰僵尸1、2,中費中傷或者中費群傷植物永遠不是最佳選擇,食之無味棄之可惜,冰瓜投手還是最香的。回顧我們的決策曲線,我們選擇了一條“先潛伏,再爆發”的曲線,這條曲線前期會很接近僵尸曲線,操作要求較高,后期高出僵尸曲線非常多,只要躺著收陽光就行了。

    紅色為僵尸曲線,藍色為豌豆曲線,黑色為冰瓜曲線,圖隨便找的

    植物大戰僵尸1總體而言還是比較休閑的,僵尸曲線不會很苛刻。但是在植物大戰僵尸2中,由于引入了階級(氪金)制度,以下克上的難度還是比較大的,僵尸曲線整體向上移動。由于土豆雷、倭瓜的高傷特點,可以彌補初期決策曲線跟不上僵尸曲線的缺點。此時僵尸曲線會逐漸逼近冰瓜曲線,我們的策略優勢也就體現出來了。

    總結一下,向日葵放最左邊還是滿合理的,對于簡單局放倒數幾排都差不多,對于困難局初期放最左邊最優,后期可能會被鏟掉==?!?

    “曾經我也是天真的少年,在最左邊種上向日葵??赡苁且驗榻坛探o了人這么一種印象,覺得向日葵就應該在豌豆的后面。也有可能是因為最左邊理論上最安全,而最先種植且大量種植的植物就是向日葵,所以就不自覺得按順序從最左偏往右鋪。

    直到有一天。。。對于貪婪的我來說,只種一排向日葵怎么可能夠?我當然要種兩排起步啦,因為我就喜歡陽光刷刷刷地進來的感覺,才沒有耐心慢慢等陽光呢。于是乎我的陣型就基本長這樣葵葵    豌豌    ……可是有一天,因為偶然原因,以及我的技術不過關(當時剛接觸這個游戲不久),在我的陣型完全成型前,一大群僵尸沖破了我的前線并開始吃我的豌豆!眾所周知,一個豌豆打死一個僵尸需要    10    發,也就是    2    格的時間/距離。當一群僵尸走到面前的時候,哪怕只有寥寥幾個,豌豆射手都沒有辦法的。當時的情況差不多是這樣葵葵    豌豌    僵僵僵當我意識到問題的時候已經快來不及了!不用一會兒這些僵尸就吃掉了我兩個豌豆,剩下的一個僵尸眼看就要一馬平川了。我焦急地等著倭瓜冷卻,等啊等啊等,時間仿佛特別漫長。終于!冷卻好了。我因激動而顫抖著的雙手拿起了倭瓜,然后因為手抖而放錯地方了。。。葵葵    豌倭葵葵    僵后面不用說,我只好眼睜睜地看著僵尸一步一步往前走,把我的向日葵一個個吃掉。

    與此同時我不顧一切地將所有能種的植物放在它前面,希望能用尸體填出一點時間來,可這都無濟于事。因為我這會兒玩的是網頁版的    pvz,所以最后一排也沒有割草機。我就眼睜睜地看著僵尸走進我的房子,然后彈出一個很恐怖的文字:僵尸吧你的腦子吃了!這就是我玩    pvz    第一次輸掉的經歷。當時這事兒給我留下了的心里陰影,在我幼小的心靈中留下了不可磨滅的印記。而且因為網頁版的輸了就要從頭來,所以我的印象非常深刻。

    從此以后,我就不干凈了(劃掉)我就不再是一個天真的小孩了。我的陣型變成了這樣:豌葵    葵豌    ……隨著我世界觀的成熟,我意識到了一個豌豆的威力實在有限,殺一個僵尸需要兩格,殺三個僵尸就需要六格,這還不算更硬的僵尸,尚且如此無力。因此,受到了我心理陰影的影響,我的陣型演變成了這樣:豌豌    葵葵    豌葵    ……晚上把豌豆換成膽小菇,意外的非常合適,這樣就算僵尸走了一大半,膽小菇都依然能正常輸出。

    在有了冰豌豆后,聰慧的我如獲至寶,因為我意識到冰凍效果能夠讓一整群僵尸的速度都減慢一半(約等于,僵尸越多速度越快),這相當于【buff:所有植物攻擊力    x2】+【buff:所有植物血量    x2】+【buff:所有種子刷新速度    x2】。于是我就養成了盡可能在最后一排放冰凍植物的習慣。有了更強的植物后,我也會優先把最大    dps    的放在倒數第二排冰西    葵葵    雷雷……我在這里差不多就達到了最佳平衡。這也是結合了早期爆陽光的方式,因為土豆雷需要整整三格時間激活,因此保險的方式就是在右數第四和第五格種土豆,也就是左數第五第六格。雷種得太前,就容易被吃掉;反之,種得太后,有可能第一個僵尸還沒踩到。

    第二個就從同一排的后面出來,兩個僵尸的間隔不夠長,會搞得我很被動。對付挖地僵尸同樣的邏輯,只不過這次是把裂莢射手種在比較靠前的位置。冰西    葵葵    裂葵    裂堅    刺如果陽光充沛,對向日葵需求減少的時候,我會置換掉兩排向日葵,留下最中間的。再根據具體的配置風格作出相應調整。三機    三葵    三裂    炬[裂]刺目的就是保證不論出現什么意外,不管僵尸落在哪個位置,我都能充分地進行火力覆蓋。如果僵尸不小心攻破了陣型?好辦,馬上就給補上了三機    三葵    僵裂    裂堅    刺短時間用堅果和地刺將前線堵住,然后在僵尸后面種上裂莢??蓱z的僵尸就等于直接進了包圍圈,馬上感受到了四面八方的惡意。

    這還有一個好處就是保險。要是我碰巧南瓜沒冷卻好?那就先種普通堅果。要是地刺沒冷卻好?那裂莢也可以往前輸出部分火力。要是僵尸突破重圍把后方火力吃了?那也頂不住裂莢反復**花。所謂陣型,就是不僅強大,而且變化靈活,多重保險,能應對突發情況。要是大家想看更多類似的內容,歡迎關注我的微信公眾號:(并沒有公眾號)或者加我的微信    id:(不告訴伱)也可以掃碼進我的粉絲**流:(并沒有粉絲群)(我會說我只是不知道怎么收尾了所以干脆模仿其他答主皮一把?)”

    “

    首先,單單看冒險模式,從題主的用詞來看,這是前中期的情況。

    后期,尤其是大波如果還出現這種情況的話只可能是只放了幾個植物就掛機了。

    普通路障鐵桶行走速度約為4.7秒每格,啃食除堅果南瓜一類植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一發。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以發出26.85發豌豆。而普通僵尸的極限可抗10發豌豆,第10發會造成僵尸落頭。僵尸落頭后持續掉血,掉血速度約為1發豌豆每秒,而僵尸落頭后的血量約為3.5發豌豆。因此,僵尸在落頭后還可抵擋1發豌豆。也就是說,一個僵尸可以抵擋11發子彈。而路障,可以將其看做頂著1.5個斷頭后直接死亡的普僵的普僵。鐵桶,5.5個。也就是說,路障可以抵擋26發豌豆。鐵桶,則是66發豌豆。對于豌豆射手來說,鐵桶血量過高不做考慮,這里只看路障的數據。看著那個26發豌豆,你是不是感到有點眼熟。沒錯,豌豆射手放最左側可以打出26.85發豌豆,剛好可殺。知道了這些就可以開始推斷。在玩家未對該路進行任何操作的情況下。(在有操作的情況下,問題會變得跟復雜,因此這里不做考慮)情況1,一個路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根據以上數據可推出豌豆射手可在路障觸碰其1.2秒前將其擊殺。

    也就是說,原本好好的可以被豌豆射手安安穩穩收了的路障現在在帶走了一個向日葵之后還存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考慮到僵尸在踏入最右側時需要再走0.3~0.5秒的情況,仍可帶走向日葵)情況2,3個普僵。前兩個普僵在失去威脅后抗了一發豌豆,將其視作抗了11發豌豆。而第三個普僵在抗了10發豌豆后就失去威脅,將其視作抗了10發豌豆。豌豆射手需要射出32發豌豆才可解決威脅。也就是說,豌豆射手在原來26.85發豌豆的基礎上還要再射出5.15發豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接觸到豌豆射手時還擁有4.21秒。上邊說過,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后還有1.21秒,只差1發豌豆的傷害,而如果沒有向日葵,還差3發豌豆的傷害,最終的結果都是僵尸破壞防線。不管怎樣,都是吧向日葵給送了,這沒有什么意義。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起來很多,但是你隨便對這路進行什么操作,比如放個冰,時間也是足夠的。在使用豌豆射手對付僵尸的局面里,7.7秒意義真的不大。其次就是無盡。

    在很多情況下,你下植物需要擁有大局觀,即你到底要把陣型擺成什么樣。因為打無盡的樂趣就在于陣型,兼顧實用和美觀,看著陣型可以擺成什么樣。如果單單是想要無盡。八炮兩冰,九秒發一對,基本就可以抬走了。很多時候,下植物需要順著陣型去擺。而根據前人的摸索,無盡陣型可分為無炮少炮多炮陣。

    上圖就是一個典型的十炮陣,有梯子是為了防止小鬼啃南瓜。而這十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半場出的珊瑚則可以冰消或炮消。這些是我隨機選取的一些陣型,可以看到,陸路上,自左向右2~4格一般會放置冰瓜等群傷植物。也就是說,如果前方放向日葵,很多時候都是要鏟掉讓位的。因為考慮到礦工,投石車。最左側較2~3路更加危險。

    考慮到大部分陣型成型后陽光需求量不大。因此向日葵放最左側,之后隨便礦工投石機把它打掉就基本不用管了。何樂不為呢?1.1更新最近進行了一些測試,發現一些游戲細節可能會影響上述冒險模式兩種情況的結果。1.植物在僵尸進入射程時,發射子彈的前搖并不是標準的數值,而是0~其標準前搖*2(近似值,未經過進一步的測試)的一個范圍(我覺得我可以叫它反應時間),因此可能導致僵尸擊殺點并非所推算出的地方。2.僵尸在進入草坪前還會經過一小段距離,導致擊殺點后移。但由于植物(豌豆射手)的反應時間,仍有可能發生前邊推算出來的情況(已經過測試證明)?!?

    “以前我都是把向日葵種最左邊,后來在漫畫書上看見有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照樣完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一樣了!(后來我就把第一行全種向日葵,留幾個格子種寒冰射手和堅果哈哈哈)~~~~~~~_(:τ」∠)_小推車推過~~~~~~~

    ”

    “

    植物大戰僵尸作為塔防游戲經典中的經典,其技巧性、趣味性和設計的精巧性時至今日仍然值得考究回味。作為從這個游戲甫一放出一直到現在充斥著氪金、升階、堆砌傷害玩法的植物大戰僵尸2橫空出世數年有余的目擊者,筆者最近在瀏覽關于植物強度、1和2的區別等問題的時候頗有感觸,所以決定寫下這篇文章,也算是紀念一下以前的那段精打細算排兵布陣的時光。文章未來可能更新得很長。很多想法都很碎片,想到哪里寫到哪里吧。每個新人玩家在進入這款游戲時,一定會走完一周目的冒險模式。很多玩家在后期回頭看一些植物,比如仙人掌、裂莢射手的時候,可能心里會產生“這個植物好垃圾”的感覺。但是在一周目的時候,作為新手玩家,很多人并不能熟練的掌握各種游戲機制。冒險模式每一章大致是這樣分配:新僵尸1兩關+新僵尸2兩關+趣味小游戲+新僵尸3兩關+新僵尸4兩關+傳送帶決戰而pop    cap在努力地傳達出這樣一個循環:發現新的僵尸→用現有的植物想到解決這個僵尸的辦法→獲得一個完美對口克制這個僵尸的植物→用這個植物過一關有這個僵尸且更難的關卡稍微看一下不難發現,每一種新的僵尸出來的時候都會有兩關,而獲得克制植物是在新僵尸出來前一關還是已經出現后的一關往往是依據僵尸的棘手程度而定。這么講我覺著有些籠統,所以接下來我想從白天開始回顧一下冒險模式一周目。1.白天(day):序章作為一開始的關卡,植物大戰僵尸1的新手教程在1-1,1-2兩關之內就迅速完成了,要點有二:    1.花費太陽種下攻擊型植物抵御僵尸    2.    sunflowers    are    extremely    important    plants!    try    to    plant    at    least    three    of    them!(需要向日葵提供陽光,且要種植足夠的向日葵:1-2會逼著玩家種完一豎排的向日葵,從而讓玩家明白向日葵的重要性)僵尸方面,1-1到1-4是極為簡單的等量關系。1個豌豆射手=1個普通僵尸,2個豌豆射手=1個路障僵尸。1-5打完以后會獲得爆費神器土豆雷,開局前1-3個僵尸都可以通過土豆雷解決,從而快速部署向日葵爆費。    1-6和1-8會分別出現撐桿和鐵桶,然后發寒冰射手和雙發射手。我們前面說到克制新僵尸植物的獲得時機,而這里屬于再出現新僵尸后才發給玩家克制力較強的植物。撐桿是因為新手玩家一開始可能會被這樣極快的移動速度所嚇倒,但是經過一兩次的實驗就會發現它跳過第一個植物以后就是韌性稍微高一點的普通僵尸而已。因此,玩家可以用一個堅果、向日葵或者土豆雷“騙掉”撐桿的桿子,然后一個碗豆也可以輕松解決。由此看來,寒冰射手的減速并不是那么必須(況且我認為新手可能不太敢開局就攢費爆出來一個寒冰射手,他們對hitpoint并不是那么胸有成竹)鐵桶的強度用寒冰射手+豌豆+堅果足以解決,而且此時玩家手上已經有了食人花(1-6)和櫻桃炸彈(1-3)兩種毀滅性的植物(從某種意義上講,食人花也算是克制單個鐵桶的神器),所以僅僅是省去一個部署位置的雙發射手就出現在了1-8,用以在面對更多的鐵桶以及同時出現的撐桿時營造足夠多的dps強殺。于是乎,白天就在獲得了白嫖植物小噴菇以后完美謝幕,此時就算是新手玩家,我想也不會感受到太大的壓力,且已經明白了基本的游戲機制。2.夜晚(night):玩法進階進入第一個黑夜模式(天空不再自然掉落陽光),玩家在通關1-10后就獲得了白嫖神器-小噴菇。免費的部署費用,一個小噴菇就可以解決一個普通僵尸,三個小噴菇就可以在犧牲一個的情況下解決掉一個路障僵尸,使得小噴菇在第二章和第四章的關卡中都為玩家開局提供了方便。(為了完成在白天全用蘑菇通關的成就,小噴菇也是價格低廉的炮灰……)先說說第二章獲得的所有新植物。首先是2-1通關后獲得的陽光菇,雖然長期看來并沒有向日葵的產量潛能(向日葵可以升級為雙子向日葵從而獲得更多陽光),但是夜晚的機制使得陽光菇前期的產費效率比向日葵高,從而萌新可以更快地布置比小噴菇更強的攻擊性植物。后面除了苔蘚之外便是各式各樣的蘑菇。其中大噴菇、迷惑菇的出現非常有針對性。不同于白天對于鐵桶和撐桿多樣化的解決方式,新手在沒有投手、磁力菇和重火力的情況下是很難解決掉橄欖球和鐵柵門的。而2-2掉落的大噴菇可以通過穿透傷害解決2-3新出現的鐵柵門;2-5掉落的迷惑菇可以直接解決掉2-6新出現的橄欖球,從而幫助萌新針對性通關第一輪冒險模式。(實際上櫻桃炸彈、大嘴花依然可以對付冒險模式為數不多的橄欖球或者鐵柵門,但是由于1.占用一個植物欄位2.對比魅惑菇和大噴菇(75)費用較高,所以對于傷害不熟悉的新手不太會用這兩個植物。第二章后期掉落的寒冰菇和毀滅菇為解決這兩種僵尸提供了更多樣的手段,可能會有新手玩家藉此嘗試用冰凍+重火力解決橄欖球,從而理解到一次性植物的局限性。)除了橄欖球和鐵柵門,夜晚還出現了幾種新的僵尸。譬如2-1第一個遇到的僵尸是讀報僵尸,中等韌性(并沒有95版封神的攻擊力),失去報紙之后提升移速,其實并沒有什么苦手的點。(在堅果保齡球2中你甚至可以利用這一特性調速連擊,從而獲得連擊的金錢)另一個是改版后的舞王僵尸(原版致敬邁克爾杰克遜,但疑似mj方面壓力迫使模型重做),甫一出現時,舞王并不是很強,大噴菇的穿透傷害和毀滅菇、魅惑菇(有成就)、寒冰菇都可以對舞王造成不錯的克制。但在泳池生存無盡模式中,成群的舞王就是cpu殺手和噩夢,這個是后話了。總而言之,夜晚對于了解了游戲機制的萌新并沒有什么卡手的關卡,隨著2-10掉落睡蓮,我們進入了后院泳池。3.泳池(pool):新的挑戰后院相較于前院多了一行,結構為2行草地+2行水道+2行草地。這樣在保持地圖對稱的同時,又不使得水路顯得過于單薄。作為萌新玩家必須的植物,睡蓮也在通關2-10后早早地發放給玩家(熟練以及擁有三線射手等植物以后,大家也會發現實際上并不一定需要睡蓮。事實上,成就“the    pool’s    closed”就要求不使用水生植物通過一個泳池關卡)。另外一個新的特點就是,正常版本的每個泳池關卡(包括迷霧)的最后一波,從泳池最右邊4*2個格子里面會隨機冒出三個僵尸。不過,一般情況下,威脅都不會太大。第三章獲得的植物大多在以后的關卡中具有很強的泛用性,比如倭瓜、火爆辣椒、高堅果都是后面冒險模式或者生存模式經常會用到的植物。而三線射手相比之下,由于本身傷害并不高,而且部署費用又比較高,性價比很低,在后面的用途并沒有那么廣泛(就像老手一般也不會再使用豌豆射手而改用其他傷害更高的植物)。說到第三章最imba的僵尸,筆者覺得非3-6開始出現的雪橇車僵尸莫屬。本身對于冰凍的霸體和較高的韌性,已經后方不可以種植植物的冰道,都給萌新留下了心理陰影。而小游戲中雪橇區對于當時初次接觸的筆者更是無法言說的挫敗。幸運的是,冒險模式一周目的克制關系依然還在,在遇到雪橇車僵尸之前,玩家手上已經有了倭瓜(其實還有櫻桃炸彈)可以高效處理少量的雪橇車,而后面掉落的地刺更是快速cd的對雪橇車神器。其他僵尸并沒有什么很無解的場合:潛水僵尸只要給個堅果就可以打到;海豚僵尸就是水里的撐桿,而且在第三章最后發了高堅果以后可以有效阻擋。因此,第三章可以理解為對后面的準備,因為接下來萌新們就要進入筆者本人認為難度最高的章節——迷霧。4.迷霧(fog):    hope    you    survive    the    night!“希望你挺過這一晚!”這是我們的好鄰居瘋狂戴夫在4-10開始前鼓勵我們的話。的確,第四章由于各種各樣的因素,使得筆者愿意將其認定為對于萌新來說最難的一章。一是視野的缺失。雖然玩家們又可以用上免費的小噴菇和3-10獲得的海蘑菇,但是逐漸變濃(覆蓋格子數變多)的霧使得玩家們在4-1就開始不知所措。游戲設計者很明顯深知這一點,因此4-1后大家就能拿到路燈草。但是,這又帶來了一個新問題:該如何保護路燈草?慢速cd和夜晚明顯不足的早期火力使得玩家不得不想到在路燈草前方放下堅果,或者等4-7通關以后套南瓜。后面的濃霧使得前期的部署也越來越難。一直到4-10,甚至是電閃雷鳴,忽明忽暗。二是新僵尸的特性。雖然第四章僵尸和植物的出現依然嚴格遵循著克制關系:4-2發的仙人掌克制4-3開始出現的氣球僵尸;4-5發的裂莢射手(包括后面發的楊桃)克制4-6開始出現的礦工僵尸,也可以處理4-8開始出現的跳跳僵尸;4-9發的磁力菇更是應對礦工、跳跳、橄欖球、鐵桶的神器,但是前期偶然出現的一兩個新僵尸往往令玩家猝不及防。前期,一般玩家都不會早早地浪費路燈草,而此時又會刷新一個新僵尸:氣球和跳跳會蹭掉一個車子,礦工會吃掉好不容易長起來的陽光菇。(此時唯一不起眼的僵尸——玩偶匣,卻會成為泳池生存無盡模式的大殺器)與此同時,另一條暗線卻也已經鋪設完成:以前獲得的植物與新出現的僵尸的克制關系。這些就有待玩家自己去慢慢發掘。爆炸性植物——櫻桃炸彈、火爆辣椒、毀滅菇——可以處理掉特定區域內棘手的新僵尸;礦工挖到土豆雷會原地爆炸;高堅果可以攔下跳跳僵尸,這些都是潛在的解法。如果對游戲稍有理解的新手第一次就能運用這些,那確實是有一定游戲天賦的,而二回目甚至是三回目發現這些也會使得重復通關的趣味性增加不少。5.屋頂(roof):接近勝利來到了冒險模式最后一個章節(僵王博士是5-10),玩家們對于游戲機制已經有了了解,手上的植物也越來越多。對于4-10發的投手三巨頭之一——卷心菜投手,很多玩家可能有這樣的疑問:卷心菜投手射速是豌豆的一半,傷害是豌豆的兩倍,本質上是一樣的,為什么我非要用投手呢?這與屋頂的地形有關。其實,如果循序漸進按照發什么用什么的思路走,理所當然的就用投手通關了。但對于新手來說,5-1基本上也只能用投手通關。屋頂有一個弧度,這導致種在左半邊的豌豆打不到最右邊的僵尸。而5-1玩家并不能自己種花盆,只有現成的5*5的花盆可用,因此如果種豌豆的話,普通僵尸還勉勉強強,但前期的幾個路障只會讓新手手忙腳亂。因此,還是老老實實用投手吧?。ㄊ聦嵣?,成就grouded就是要求玩家不使用投手通過一個屋頂關卡,在有花盆的情況下,二周目5-1還是比較簡單的。)第五章的植物除了葉子保護傘(還是用來克制投籃車而不是蹦極的,因為在西瓜出來以前新手很少會種“貴重”的植物),新的植物基本上與新的僵尸都沒有什么克制關系。而且投手的特性(梯子、鐵柵門直接爆頭,潛水僵尸事實上也能打到),梯子僵尸相對變得簡單,唯一讓新手恐懼的可能就是5-7出現的伽剛特爾吧(極有可能是無數萌新的童年陰影)。5-9不管是對一回目的萌新還是二回目略有經驗的玩家,都會是比較有挑戰性的一關。伽剛特爾配合其他各種各樣的僵尸,使得西瓜重火力和aoe的優勢凸顯出來。筆者覺得比較有意思的還有5-4,這其實是一個咖啡豆的教學關卡。主要的梯子、跳跳和橄欖球都是很怕磁力菇的僵尸。這里,如果玩家能夠了解5-3發放的咖啡豆,對于戰斗大有裨益。最后的最后,5-10僵王博士。這需要玩家盡自己的理解通關,作為bgm的secret    labs至今依然是我最喜歡的植物大戰僵尸1bgm之一。伴隨著一曲zombies    on    your    lawn,冒險模式一周目就告一段落了,其他任何關于植物大戰僵尸1的一切,筆者隨想隨更新。我們下期再見?!?

    “玩植物大戰僵尸有哪些經驗值得分享?

    不算是很厲害的小技巧。就是大家為了不讓向日葵被吃掉,總是把他們擺在最后的兩排吧。這樣向日葵數量也種不多,而且擺上兩排就占用了最好的武器擺放位置。

    所以推薦這種打法。

    將向日葵擺在邊上擺兩排,前面放上大蒜~妥妥的,陽光管夠!

    不過后期出現扛著小僵尸的大僵尸,還有會打地洞的就得隨機應變小小換一些位置了?!?

    “《植物大戰僵尸》有什么內行操作?“

    “膽小菇放前面練膽量,戴夫見了直呼歪比歪比。。。

    植物大戰僵尸作為一款休閑塔防類游戲,2009年上線至今也過去了整整九年的時間,植物大戰僵尸依靠其獨特的玩法和富有趣味性的游戲模式,俘獲了一批又一批玩家的內心,就算如今,植物大戰僵尸依舊是異?;鸨挠螒颍谥参锎髴鸾┦@款游戲中有很多實用小技巧,今天小編就來告訴大家,讓你萌新變大神!

    地刺王

    地刺王是地刺升級以后的植物,地刺王可以說是最強力的植物之一,地刺王也是唯一一個不會被僵尸啃咬的植物,能攻擊到地刺王的僵尸只有一個,就是我們的巨人僵尸!巨人僵尸打什么植物都是一擊秒殺,無論是我們的高堅果還是大蒜等防御植物都是一擊秒殺,只有對地刺王需要砸很多下。而且地刺王的傷害非常的高,在地刺王的后方放一個高堅果,傷害效果比很多輸出類植物還要更高!地刺王能抗住巨人僵尸9次砸擊,而且地刺王對于做過他的僵尸每一次造成40點傷害!使用堅果搭配地刺王是非常強力的組合!

    火炬樹樁

    火炬樹樁和豌豆射手的搭配可以說是植物大戰僵尸中標志性搭配之一,火炬樹樁搭配機槍射手,火炬樹樁可以使豌豆的傷害提升一倍,達到四十點傷害,并且還能命中目標產生13點的額外傷害,不過火炬樹樁還有兩點不為人知的小技巧。一.火炬樹樁可以照明,在迷霧模式中除了路燈火炬樹樁也能照明!第二經過火炬樹樁的豌豆子彈會變成火子彈,火子彈一旦打到被減速或者冰凍的僵尸會解除僵尸的減速和冰凍效果所以,一旦種植了火炬樹樁就沒必要在哪一路種植如冰瓜投手等減速類植物。

    咖啡豆

    咖啡豆的植物特性想必每一個玩家都知道,就是喚醒夜間植物,使其能在白天的情況下戰斗,但是今天小編安利的小技巧是,對于毀滅菇和寒冰菇這種全屏攻擊一次性的植物,我們可以利用在白天他們會睡覺的特性,在陽光充足的時候先安放一個寒冰菇或者毀滅菇,利用它睡覺的特性先存著在后期僵尸很多的時候突然安放一個咖啡豆就會瞬間爆炸,產生像定時炸彈一樣的效果,而且不用擔心突然的陽光不夠或者正在冷卻。

    攻擊力

    在植物大戰僵尸中最低的傷害是20點,就寒冰菇爆炸的時候也會造成20點傷害,豌豆射手一發豌豆射手的子彈也是20點,同理可以類推出,膽小菇,小噴菇,海蘑菇的傷害也是20點,但是陽光消耗卻比豌豆射手少很多,所以在后期豌豆射手真的沒必要帶!我們有太多可以取代的性價比更高的植物!
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