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543.植物大戰僵尸細思極恐(2萬字大章!第3章)-《重生男神從做游戲開始》


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    耙子有副作用,除特殊關卡外無需購買

    老玩家在各大網站,都能夠看到關于釘耙的副作用,其實在剛開始的時候小編也不怎么相信,因為釘耙可以幫助我們消滅第1個僵尸,一直都以為是一個非常優秀的道具,可當我看完一個視頻后,才知道釘耙并沒有想象中的那么優秀,反而加快的游戲節奏,除去特殊關卡以外,我們根本不需要購買釘耙,只需要土豆雷就可以輕松的解決。

    巧克力喂植物收益更高

    我們在玩到一定的程度后,就會開啟一個全新的模式禪境花園。我們可以在禪境花園里種植植物,來獲取金幣獎勵在正常的情況下,老玩家都會在商店里買下蝸牛,并利用它來撿起掉落的金幣,這樣就可以讓我們省去一些時間。如果運氣好爆出幾塊巧克力,也會在第一時間喂給蝸牛。

    但有很多的小伙伴并不清楚,如果把巧克力喂給植物,植物就會加速吐出金幣,在這一段時間里為我們創造出更高的收益。小編一般都會攢上十幾塊。并留一塊給蝸牛,剩下的全部都給植物,那種感覺簡直是太爽了。

    香蒲需要種植在睡蓮上,如果我們想要更換成其他植物,那么必須把睡蓮鏟除,而香蒲也會消失。這時需要再重新種植一棵睡蓮,從而浪費掉了陽光。但有很多小伙伴不知道,我們在睡蓮那上方種植一棵南瓜頭之后,再去把小貓給鏟除掉,這樣下來就可以省去種植睡蓮的陽光,估計還有很多小伙伴不清楚。

    ”

    “所有的回答都看了,我也來說點能想到的

    冰菇是有傷害的,凍一次是一個豌豆的傷害,而且它攻擊范圍在所有的植物中最大。貓的范圍是全屏,但冰菇能直接秒殺水下的僵尸(冰消珊瑚),而且是同時。攻擊范圍最小的應該是土豆,大概半格,沒錯土豆不是單體,它也是群傷。(經提醒,土豆的范圍應該是它自己所在的一整格,那倭瓜的觸發范圍就是三格,傷害范圍也應該是一整格)

    灰燼植物(包括倭瓜)的傷害是1800,而紅眼的血量是6000,很明顯用四次灰燼是比較虧的,所以需要搭配自然輸出,以求三次灰燼殺紅眼。

    睡了一覺,再寫點。

    冰菇或冰瓜搭配機槍火樹,很多人覺得只有傻子才這么干(包括我以前也這么認為的),但是!火豌豆雖然是群傷,卻只會解凍一個僵尸,所以你用冰火兩重天是完全可行的(雖然實際上并不提倡)。還有,火豌豆打到車上(冰車,籃球車)不會觸發濺射

    再解釋一下冰殺小偷,飛賊僵尸停留的時間是固定的(大概三秒),不會因為被減速而多停留一點時間。要六個曾(或者有等值傷害的其他植物)才能完全確保在這三秒內殺掉小偷,而被抱住的植物是不會攻擊他的。也就是說,僅憑自然輸出要殺掉小偷比較困難,但是小偷如果被冰凍,只需要兩個曾(同上)就能完收,所以冰殺小偷是個很常用的技巧。至于時機問題,靶子完全落地放咖啡豆就可以,模仿咖啡豆自己斟酌。

    對了,說到小偷,飛賊僵尸的判定是三格(胖),也就是說一個小偷最多受到14個(53-1)曾的傷害,炮炸的話落點可以調整。

    用五香蛋而非高建國,五香蛋和南瓜都是4000血,高建國是8000。而價格上高建國125,五香蛋50,顯然如果不需要抵擋撐桿、跳跳、海豚的話,五香蛋更劃算,高建國貴出來的25就是它能抵擋會跳的僵尸。(一般來說,也用不到這個)

    普通植物判定小于一格,而南瓜的判定大于一格,判定大帶來的后果就是更早被砸或者被車壓,所以無盡前場植物一般不套南瓜,不過花盆墊后腳只是看起來好看,并不能改變判定。

    又想起來一點,冰消珊瑚和冰殺小偷不兼容,如果要冰殺小偷,就要雙咖啡豆或者炮消珊瑚

    可能要火,寫一點外行操作吧。

    拿單體植物當主力打無盡,包括但不限于貓掌管桃四大帝。所謂四大帝,也就是貓尾草、仙人掌、三管射手、楊桃(也叫1437)

    前置炮加貓,地刺王放前場當墊材,無腦堆機槍火樹,前場植物加套,這些都是比較常見的不合理操作,這里就不詳細解釋了,想了解更多可以去植吧逛逛,那里老哥個個都是人才,說話又好聽,我超喜歡植吧的。

    感謝評論區提醒,原文已經做修改

    幾天不來,已經一百多贊了,祝各位點贊的都能手控24炮

    不知不覺這個回答已經三百贊了,但是某個比我發的更晚的抖機靈回答已經幾千贊了

    評論區“王子“補充,可以利用磁力菇的cd,用礦工偷雞,其實也可以利用磁力菇范圍來起到同樣的作用,磁力菇范圍大概是半徑三格的圓(應該是跟核彈一樣)”

    ……

    “游戲《植物大戰僵尸》中設計得最失敗的是誰?”

    “食人花。

    不是說它本身弱,而是位置太尷尬了。

    食人花的位置在很多改版其實都體現了出來,處理一般植物難以處理的高危單位,在諸如95,β等改版中,橄欖球和報紙僵尸常常是由食人花處理的。

    那么食人花實際出現的那張圖的“高危單位”是誰呢?

    鐵桶僵尸。

    鐵桶僵尸根本用不上食人花處理,玩家堆三個豌豆就夠鐵桶受的了。

    而后面最應當體現食人花定位的應當是巨人僵尸,然而——食人花吃不了巨人。谷抋

    不過冰車其實食人花吃得了,但是冰車出來的那關有辣椒啊......

    所以食人花的出場率就這樣順利成章的從頭低到尾。除了兩個傳送帶上有它的關卡根本沒人記得。

    因此,最符合定位的調整應當是降低食人花的陽光至50,但是極大幅度延長食人花的消化時間,這可能才符合它的定位。”

    “智慧樹。

    他娘的,吃我那么多化肥,只會說一些廢話。”

    “

    我倒是好奇,pvz有設計失敗的植物或別的什么嗎?

    以下論據是首先假定幾個命題為真才得到的,如有異議歡迎提出。

    其他回答基本都是把“設計失敗的植物”等同于“弱的植物”,而且專指用于戰斗的弱。這點筆者不敢茍同。

    植物們有強就必定有弱,如果“弱”就是“設計失敗”,那就沒有游戲能所有角色都設計好了——顯然沒人喜歡這個結論。

    博米難道不知道誰“弱”嗎?他要是不知道,向日葵現在還是100陽光呢。但他就是眾多備選植物中百里挑一地選擇了那些植物,塞進了只有49種植物的pvz,可以說他除了考慮植物的戰斗功能外,還考慮了別的功能。所以讓我們換個角度,關注一下植物的其他用途。就像咖啡館里幾十塊錢的礦泉水,誰都不會去買,所以它放在菜單上就是失誤嗎?

    不,它至少也能襯托出其他飲料的“便宜”。那么那些“弱”的植物們還有什么功能呢?先從大家最熟悉的豌豆射手來說

    豌豆射手,100陽光,20攻擊,300耐久,7.5秒種植冷卻,每1.4s發射一顆豌豆,你草坪上的第一株植物……簡單的用途加上特殊的地位,我想博米的意圖已經很明顯了。他壓根沒想讓豌豆射手成為一個萬金油的存在,盡管豌豆射手只要稍微改改數值就能成為白天的小噴菇——他只是想引導那個剛剛進入這個游戲的玩家,讓玩家學習這個游戲和學習如何玩這個游戲。所以第一株植物必須具有以下三個特點:1.它的作用足夠簡單,以讓玩家輕松學會它的用法。豌豆射手只是射出一顆豌豆。2.它的形象必須為玩家熟悉,便于玩家學會如何玩這個游戲。豌豆射手射出的豌豆不難讓人聯想到手槍射出的子彈。(這個理由其實挺牽強。

    經@creastroy    提醒,peashooter有玩具槍的意思,而且有一種能射出豌豆的玩具槍:

    小物體都能射,但主要用干豌豆這樣就解釋得通了。嗯,還能解釋為什么是豌豆射手而不是荷蘭豆射手。

    波音有架戰斗機也叫peashooter,而且和豌豆射手沒關系。說明peashooter是個早就有的名詞了。)3.它的特點必須具有代表性,從而引導玩家學習后來的植物。20攻擊,1.4s每發攻速,300耐久,7.5秒cd,單路防御,單體攻擊,后面的植物都至少有這些特點的幾種,同時打破其他特點,從而有了49種形態各異的植物。豌豆射手具有這3點。我們可以找來一個和豌豆射手很像的植物來比較,卷心菜投手。

    它的各方面都與豌豆射手相似甚至相同,但為什么博米不選擇它作為第一株植物?因為它不符合第二點。

    卷心菜投手的攻擊方式對應了現實中的投石車,而豌豆射手對應的是手槍——那么你們覺得,在喪尸片,是用槍多還是用投石車多?所以博米選擇了豌豆而不是卷心菜——他想用“槍”這一元素,告訴玩家這是個用植物模擬各類武器大戰僵尸的游戲。所以博米設計了櫻桃炸彈這一創新的植物,并大膽地把它放在第三關——能接受豌豆是手槍的人,還會拒絕櫻桃是炸彈嗎?(經@furrichard    提醒,cherry    bomb是美國的一個俚語,所以pvz的櫻桃炸彈應該相當于黑悟空出了個會飛的猴子叫竄天猴。)然而,這個教科書般的植物,奠定了植物模板的植物,引領無數玩家走進pvz的植物,僅僅因為戰斗力不行,就被貶為“設計失敗”?

    拜托你們多看看強度以外的地方吧。難道設計師設計植物時只考慮強度嗎?美術上隨便套個皮?然后隨便安排玩家在某個地方獲得?同樣的,我們再看看別的“設計失敗”的植物。先康康仙人掌。

    仙人掌在4-2獲得,在之后的4-3,她是唯一能攻擊氣球的持續性植物。她的戰略意義也就止步于此了,那么其他意義呢?筆者認為,還有三個。一是戰場維度的增加。本來的戰場只有地面上二維空間,但在加入仙人掌和氣球僵尸后,就多了空中這一維度。博米完全可以在空中這一維度大書特書,弄多點飛行敵人——就像其他塔防常做的那樣。然而他只是克制地只加入唯一一個飛行敵人。二是植物機制的增加。所有植物中,只有她會根據僵尸不同,選擇不同攻擊方式。許多植物都有這樣獨一無二的特點,比如陽光菇的成長,大嘴花的吞噬……同樣,博米完全可以就著這些機制濃墨重彩地發揮,但他只選擇保留一個最有代表性的植物,更多的則留給玩家們進行探索。

    三是作為對策卡。這點倒是老生常談,早在黑夜的大噴菇就是對策卡了。再嚴格點白天的土豆地雷就是。可能有許多人覺得對策卡不好,是設計師教你玩游戲。但筆者認為,在那個探索年代,設計師正要通過極簡方式教會你“根據客觀條件選擇植物”的樸素思想。而不是一套植物一招鮮,吃遍天。這樣后來的玩家才能對“隨機應變”的思想習以為常。甚至能讓玩家學會“在某些關卡中帶比較弱的植物反而更容易過關”。早在大噴菇和小噴菇時博米就想這么教會玩家,不帶小噴菇基本不可能通過黑夜關卡,但如果玩家頭鐵的話,不帶大噴菇應該也能打過鐵柵門僵尸。那么這樣的玩家就會在氣球這關遇到挑戰——如果不帶仙人掌,玩家只能用車,櫻桃,毀滅菇,辣椒殺傷氣球。(應該也能過,希望有人試下。)仙人掌是一場真正的考試——檢驗玩家隨機應變的思想。而且作者用了“刺”“氣球”這些元素隱藏了考試內容,顯得它理所當然,有理有據。

    小噴菇那次也可以說是考試,但小噴菇太強了,即使不考慮別的因素就憑強度也會帶上它,這更像課本上的例題。也許這也是仙人掌菜的原因,強的話就達不到考試的效果了。)(仙人掌的刺僅相當于普通豌豆也有可能是因為“植物只能有一個或兩個用途”的原則。如果還給她的刺加上穿透效果,那學習成本就太高了。

    只要你通過這場考試,仙人掌的使命就完成了,之后你怎么看待她,都無所謂了。仙人掌在這些方面已經做得很好了,你們還要求她強……奪筍啊。可以說,pvz打了堅實的地基,造了房子,接上水電,雖然沒做裝修,但已經夠人生活了。而且這個房子還神奇地容易擴建和改造,足以滿足各類人的不同需求。再來看看我們親愛的1437。

    “楊桃,它可以向四面八方發射四個小星星,不過不能攻擊他所在那行的敵人,而且陽光125,只有種很多楊桃才能形成交叉火力,傷害不高,血量也不多。”

    這就是“設計失敗”?excuse    me?

    先不說那個明顯的錯誤,這個模板完全可以套用到任何植物上好嗎?“玉米加農炮,他可以向任意位置發射玉米,不過需要你主動選擇,而且攻擊速度巨慢,只有種很多才能保證玉米不間斷,但他陽光消耗又高,還占兩格,血量也不多。就這,還紫卡呢。”“憂郁蘑菇,他可以對3x3范圍的僵尸造成群體傷害,不過只有這么短的攻擊范圍,血量又不多,被鐵桶近身就死,陽光又消耗高,在白天還會睡覺。就這,還紫卡呢。”彳亍口巴,就當大家都失敗,1437是最失敗的一個。……那么楊桃的真實水平如何呢?這個問題想必你們有自己的答案。所以,回到最初,真的有“設計失敗”的植物嗎?筆者的答案是,每個都很成功,有的植物的使命是教會你玩游戲,至于之后如何,你如何嫌棄它,那都無所謂了。當然,這些成功的植物中肯定有相對不成功的植物,你完全可以說它就是“設計最失敗的”,那沒什么問題。換個說法罷了。至少你不會單憑強度就說某個植物“設計失敗”了。這才是最重要的。修正:我親自出馬打了4-3,發現其實這關只有兩三個氣球僵尸。

    也就是說不帶仙人掌的話丟幾輛車就能過了。淦,顯得我之前的話好蠢啊。反而是3-1不帶睡蓮是真過不了。

    但凡多一個睡蓮都不會這么慘也許把我對仙人掌的分析套到睡蓮上更合適?額,至少不帶仙人掌的玩家只能眼睜睜地看著氣球突破防線,也算一種教育吧。修正1.1:我又被打臉了

    3-1無睡蓮誰知道水中可能出那么少僵尸啊(╯°Д°)╯︵┻━┻不過打的像坐牢就是了。”

    ……

    “游戲《植物大戰僵尸》中有哪些細思恐極的細節?

    “《植物大戰僵尸》作為一款休閑游戲開創了塔防游戲的新玩法,

    在剛開始沒有鋪滿草坪的時候,僵尸為什么不走泥土的位置過去呢?

    如果不去鋪第一道草坪,僵尸是不是就過不來了呢?

    草坪是從屋子的方向展開的,也就是說草坪是屋子里的人自己鋪上的。

    為什么當第一個僵尸入侵成功之后,所有的僵尸都會停止行動,等待第一個僵尸進入房子?
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