第(1/3)頁 整個11月,博米都在忙著買服務器鋪站點,為以后的網絡游戲鋪開做準備。 網絡游戲,如果想避免外掛的產生,很多數據都得放在服務端運行和存儲。 用戶規模一大,每次信息的交互都是海量級別的,相應的需要服務器的數量就非常的多。 而且博米得在全國各地都增設服務器,這樣才能緩解服務器的傳輸壓力。 光傳輸雖然很快,可也并非不需要時間。 打個比方,假設博米只有帝都才有服務器的話,從貴州的三線城市往帝都發包,就需要跑接近2000公里的距離。 一個來回4000多公里,光的傳播速度約為每秒鐘300000公里,還不計算解析和運算以及發包的過程,造成的延遲就會高達0.013秒。 1秒等于1000毫秒。 也就是說會產生13毫秒的延遲。 加上解包,運算和發送…… 大概延遲會到0.5到1秒左右。 超過100毫秒的延遲,人就會感到非常明顯的卡頓了。 在人的認知范圍內,很難接受這么長時間的延遲。 而且這個東西是會隨著游戲時長而逐漸增加的。 舉個很簡單的例子,你一直比別人慢13ms,那么當你這13ms的包傳到的時候,別人已經行動了一段時間了,下一次你又慢13ms,服務器如果沒有辦法做同步和差值計算的話,你就會發現自己突然開始丟幀,就跟閃現一樣,突然從這個位置挪到了另外一個位置。 越到后面,因為前期的差異累積越大,就越難計算,導致延遲和丟包卡幀的情況就越嚴重。 更何況在2000年的時候,服務器技術遠遠沒有21年的那么強大,當時互聯網企業采用的方式無外乎就兩種: 一是服務器戰術,增加服務器的數量。 二是分服技術,將玩家們打散,變成n多個小的群體,比如電信1區、電信2區、華東1區、華北1區…… 一臺服務器大概維持1000人左右的在線數據。 然后為了讓數據效率更高,通過在不同的地點分設機房來解決: 比如華北地區,總機房可能在帝都,需要100到500臺服務器。 第(1/3)頁