第(1/3)頁(yè) 在金錢(qián)攻勢(shì)的作用下,工作室順利開(kāi)張。 得益于曹坤的人脈,工作室組件相當(dāng)順利,各種人員無(wú)論是校內(nèi)的學(xué)生,還是校外的短包工作室,都迅速被聯(lián)絡(luò)在了一起。 手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)周期尤其是java,brew游戲的開(kāi)發(fā)周期比較短,游戲的開(kāi)發(fā)周期的長(zhǎng)短對(duì)于整個(gè)公司的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和相關(guān)的管理層是有很大影響的。 一般java,brew游戲的開(kāi)發(fā)周期掌握在一個(gè)月內(nèi),不過(guò)也要看游戲本身設(shè)計(jì)情況。 開(kāi)發(fā)游戲需要制定一個(gè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展戰(zhàn)略和方向,一個(gè)成熟的開(kāi)發(fā)和驗(yàn)證標(biāo)準(zhǔn),通過(guò)團(tuán)隊(duì)的意見(jiàn),形成團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)體系。圍繞游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行合理恰當(dāng)?shù)闹黝}選擇。 最初需要解決一個(gè)開(kāi)發(fā)什么類(lèi)型或是大概是怎么開(kāi)發(fā)思路讓所有的團(tuán)隊(duì)成員能夠認(rèn)可這樣的產(chǎn)品類(lèi)型選擇策略。 一般意義上是結(jié)合兩方面的因素來(lái)分析產(chǎn)品策略選擇,一個(gè)是外部市場(chǎng)分析,包括產(chǎn)品類(lèi)型,游戲的內(nèi)容,玩法,上市地等進(jìn)行信息收集和總結(jié),細(xì)分市場(chǎng)。另外的一個(gè)就是分析下,團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)能力,市場(chǎng)宣傳能力,資金能力,資源狀況等。 從內(nèi)部找問(wèn)題是最為主要的,但是也不能說(shuō)有市場(chǎng)我們雖然做起來(lái)有困難,委瑣了。 市場(chǎng)的締造者一般都是技術(shù)領(lǐng)先或是市場(chǎng)占有領(lǐng)先的,需要一個(gè)長(zhǎng)期的歷練過(guò)程。一個(gè)團(tuán)隊(duì)做事情,剛開(kāi)始最好不要去選擇比較大的游戲內(nèi)容,這對(duì)于剛組建的團(tuán)隊(duì)不是一個(gè)很好的練習(xí)模式,從小的游戲入手,可以參考市面上游戲,第一個(gè)項(xiàng)目一定要控制在1個(gè)月之內(nèi)。當(dāng)完成雖是一個(gè)小項(xiàng)目后,團(tuán)隊(duì)成員也會(huì)很高興。 至于說(shuō)具體的制作過(guò)程。 首先,產(chǎn)品需要有一個(gè)提案,提案主要闡述游戲的介紹,操作和其優(yōu)勢(shì)何在。要知道,在提出這樣的一個(gè)游戲思路后,很多公司都會(huì)花不少的時(shí)間去開(kāi)會(huì),仔細(xì)研究討論,提出的這個(gè)游戲思路是否可性。有時(shí)候,甚至需要一整天的時(shí)間來(lái)討論。這樣的方式,其實(shí)是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,為一個(gè)想法說(shuō)半天,都會(huì)有抵觸的心理。甚至在會(huì)議上,沒(méi)有任何結(jié)果,大家都可以說(shuō),最后始終是沒(méi)有一個(gè)可以拍板的。游戲提案可以以mail或是聊天的方式去解決。而且在一個(gè)想法沒(méi)有成熟為游戲前,最好是不要提出來(lái)。 在它被提出來(lái)之前,提議者對(duì)于這樣的一個(gè)思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。 召開(kāi)游戲頭腦風(fēng)暴會(huì)議是一個(gè)不錯(cuò)的意見(jiàn),這會(huì)議不是討論每個(gè)具體的游戲,而是大家可以隨意的想象,無(wú)論是針對(duì)一個(gè)游戲還是幾個(gè)游戲,僅僅和游戲見(jiàn)解關(guān)系就成。頭腦風(fēng)暴會(huì)議中,不需要有任何的約束,從開(kāi)始到結(jié)束都是在一種活躍,激動(dòng)的氣氛中完成。除了所有的開(kāi)發(fā)人員參與此會(huì)議中以外,還需要有相關(guān)的行政(記錄),市場(chǎng)人員,以及項(xiàng)目管理人員。 當(dāng)一個(gè)游戲被確定下來(lái)要開(kāi)始做的,策劃需要出該游戲的概要,介紹,操作,游戲類(lèi)型等,確定美術(shù)清單。 美術(shù)清單是給美術(shù)人員看的,在確定游戲的美術(shù)清單時(shí)最好是和美術(shù)人員進(jìn)行該項(xiàng)目的協(xié)商,按照雙方討論的結(jié)果。在出現(xiàn)分歧時(shí),最好不要做出結(jié)合兩者的中立的結(jié)果,只能去選擇一個(gè)意見(jiàn),對(duì)其進(jìn)行豐富和休整,而不是完全的違背。 另外的一個(gè)解決方式就是讓項(xiàng)目決策者參與,這需要市場(chǎng),產(chǎn)品的敏銳程度。當(dāng)確定完美術(shù)清單后,美術(shù)人員開(kāi)始尋找美術(shù)資料或是手稿進(jìn)行創(chuàng)作。這要看個(gè)人的工作方式。 當(dāng)策劃人員將整個(gè)游戲的策劃完成后,就需要開(kāi)一次,開(kāi)發(fā)人員的討論會(huì)。相關(guān)的開(kāi)發(fā)人員和質(zhì)量監(jiān)控人員對(duì)整個(gè)策劃人員的策劃進(jìn)行調(diào)整和休整。力求一個(gè)可以做到的,大家開(kāi)發(fā)興趣較好的項(xiàng)目最后標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)會(huì)議最好有一個(gè)項(xiàng)目建議表格來(lái)協(xié)助其更好的將這會(huì)議落實(shí)。最后策劃人員根據(jù)其他人員的意見(jiàn)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,完成整個(gè)項(xiàng)目的策劃案。最后移交給項(xiàng)目經(jīng)理進(jìn)行審核。 通過(guò)后,該游戲就正式納入開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中了。 美術(shù)人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這期間還要完成對(duì)游戲地圖的編輯,或招聘專(zhuān)業(yè)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師。不過(guò)一般情況是由策劃人自己完成。當(dāng)一切都做好時(shí),策劃案和美術(shù)就可以移交給程序員。 在游戲的編寫(xiě)中,策劃需要和程序主動(dòng)的溝通,因?yàn)樵谟螒虻木帉?xiě)中會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。 程序員對(duì)于策劃要仔細(xì)看明白,不能猜測(cè),出現(xiàn)不太明白的地需要及時(shí)和策劃溝通協(xié)商,不要將問(wèn)題遺漏在最后。 游戲demo完成后,程序?qū)emo交給策劃或是相關(guān)的測(cè)試人員進(jìn)行測(cè)試。通過(guò)bug表格進(jìn)行修改程序,直到無(wú)明顯問(wèn)題。 在期間,策劃或是市場(chǎng)人員將相應(yīng)的市場(chǎng)和產(chǎn)品宣傳做好。 其實(shí)這個(gè)流程并不復(fù)雜,現(xiàn)在對(duì)于靳霄他們來(lái)說(shuō),所面臨真正的問(wèn)題是,到底該開(kāi)發(fā)一款怎樣的游戲。 通俗來(lái)講,肯定是做一款玩家喜歡的游戲,但玩家喜歡什么游戲呢?這就要分析玩家之間的不同,找準(zhǔn)自己的受眾人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戲的受眾人群,應(yīng)該是90后到95后這個(gè)階段,再大的,已經(jīng)成家立業(yè),游戲的吸引力已經(jīng)不大,更小一些的呢?消費(fèi)能力不太行,而且上學(xué)明顯更重要。 假設(shè)玩家是一個(gè)工作在一線城市的95后上班族,拋卻午休,每天工作8-12個(gè)小時(shí),玩過(guò)的手游在大幾百款左右,已經(jīng)形成了比較明確的手游使用場(chǎng)景: 第(1/3)頁(yè)