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133.做一個排除法-《神豪從大富翁游戲開始》


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    在金錢攻勢的作用下,工作室順利開張。

    得益于曹坤的人脈,工作室組件相當順利,各種人員無論是校內(nèi)的學(xué)生,還是校外的短包工作室,都迅速被聯(lián)絡(luò)在了一起。

    手機游戲的開發(fā)周期尤其是java,brew游戲的開發(fā)周期比較短,游戲的開發(fā)周期的長短對于整個公司的開發(fā)團隊和相關(guān)的管理層是有很大影響的。

    一般java,brew游戲的開發(fā)周期掌握在一個月內(nèi),不過也要看游戲本身設(shè)計情況。

    開發(fā)游戲需要制定一個團隊的發(fā)展戰(zhàn)略和方向,一個成熟的開發(fā)和驗證標準,通過團隊的意見,形成團隊的開發(fā)體系。圍繞游戲開發(fā)標準進行合理恰當?shù)闹黝}選擇。

    最初需要解決一個開發(fā)什么類型或是大概是怎么開發(fā)思路讓所有的團隊成員能夠認可這樣的產(chǎn)品類型選擇策略。

    一般意義上是結(jié)合兩方面的因素來分析產(chǎn)品策略選擇,一個是外部市場分析,包括產(chǎn)品類型,游戲的內(nèi)容,玩法,上市地等進行信息收集和總結(jié),細分市場。另外的一個就是分析下,團隊的開發(fā)能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀況等。

    從內(nèi)部找問題是最為主要的,但是也不能說有市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。

    市場的締造者一般都是技術(shù)領(lǐng)先或是市場占有領(lǐng)先的,需要一個長期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去選擇比較大的游戲內(nèi)容,這對于剛組建的團隊不是一個很好的練習(xí)模式,從小的游戲入手,可以參考市面上游戲,第一個項目一定要控制在1個月之內(nèi)。當完成雖是一個小項目后,團隊成員也會很高興。

    至于說具體的制作過程。

    首先,產(chǎn)品需要有一個提案,提案主要闡述游戲的介紹,操作和其優(yōu)勢何在。要知道,在提出這樣的一個游戲思路后,很多公司都會花不少的時間去開會,仔細研究討論,提出的這個游戲思路是否可性。有時候,甚至需要一整天的時間來討論。這樣的方式,其實是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,為一個想法說半天,都會有抵觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結(jié)果,大家都可以說,最后始終是沒有一個可以拍板的。游戲提案可以以mail或是聊天的方式去解決。而且在一個想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提出來。

    在它被提出來之前,提議者對于這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。

    召開游戲頭腦風(fēng)暴會議是一個不錯的意見,這會議不是討論每個具體的游戲,而是大家可以隨意的想象,無論是針對一個游戲還是幾個游戲,僅僅和游戲見解關(guān)系就成。頭腦風(fēng)暴會議中,不需要有任何的約束,從開始到結(jié)束都是在一種活躍,激動的氣氛中完成。除了所有的開發(fā)人員參與此會議中以外,還需要有相關(guān)的行政(記錄),市場人員,以及項目管理人員。

    當一個游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術(shù)清單。

    美術(shù)清單是給美術(shù)人員看的,在確定游戲的美術(shù)清單時最好是和美術(shù)人員進行該項目的協(xié)商,按照雙方討論的結(jié)果。在出現(xiàn)分歧時,最好不要做出結(jié)合兩者的中立的結(jié)果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和休整,而不是完全的違背。

    另外的一個解決方式就是讓項目決策者參與,這需要市場,產(chǎn)品的敏銳程度。當確定完美術(shù)清單后,美術(shù)人員開始尋找美術(shù)資料或是手稿進行創(chuàng)作。這要看個人的工作方式。

    當策劃人員將整個游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發(fā)人員的討論會。相關(guān)的開發(fā)人員和質(zhì)量監(jiān)控人員對整個策劃人員的策劃進行調(diào)整和休整。力求一個可以做到的,大家開發(fā)興趣較好的項目最后標準。這個會議最好有一個項目建議表格來協(xié)助其更好的將這會議落實。最后策劃人員根據(jù)其他人員的意見進行相應(yīng)的調(diào)整,完成整個項目的策劃案。最后移交給項目經(jīng)理進行審核。

    通過后,該游戲就正式納入開發(fā)項目中了。

    美術(shù)人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這期間還要完成對游戲地圖的編輯,或招聘專業(yè)的關(guān)卡設(shè)計師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當一切都做好時,策劃案和美術(shù)就可以移交給程序員。

    在游戲的編寫中,策劃需要和程序主動的溝通,因為在游戲的編寫中會出現(xiàn)問題。

    程序員對于策劃要仔細看明白,不能猜測,出現(xiàn)不太明白的地需要及時和策劃溝通協(xié)商,不要將問題遺漏在最后。

    游戲demo完成后,程序?qū)emo交給策劃或是相關(guān)的測試人員進行測試。通過bug表格進行修改程序,直到無明顯問題。

    在期間,策劃或是市場人員將相應(yīng)的市場和產(chǎn)品宣傳做好。

    其實這個流程并不復(fù)雜,現(xiàn)在對于靳霄他們來說,所面臨真正的問題是,到底該開發(fā)一款怎樣的游戲。

    通俗來講,肯定是做一款玩家喜歡的游戲,但玩家喜歡什么游戲呢?這就要分析玩家之間的不同,找準自己的受眾人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戲的受眾人群,應(yīng)該是90后到95后這個階段,再大的,已經(jīng)成家立業(yè),游戲的吸引力已經(jīng)不大,更小一些的呢?消費能力不太行,而且上學(xué)明顯更重要。

    假設(shè)玩家是一個工作在一線城市的95后上班族,拋卻午休,每天工作8-12個小時,玩過的手游在大幾百款左右,已經(jīng)形成了比較明確的手游使用場景:
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