第23章 這場婚禮我必須參加-《游戲開發指南》
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7月13號,青魚網絡終于拿到了外包公司第一批交付的美術資源。
5個NPC和5個怪物總共10個角色,還有5張場景包括1張世界地圖,1個城鎮和3個副本戰斗場景。
距離饒斌把需求文檔發過去不過一周的時間,正常來講效率是沒這么高的,原因無他,夏青魚加錢了。質量上也是過關的,對得起這個價格,葉沉溪和夏青魚拿出資源讓全組人討論,大家一致認為可以收貨。
《ProjectW》的場景是純2D的,也就是一張原畫圖即可,外包公司只需要交付原畫,后續剪裁,調整文件大小等內容葉沉溪就直接交給童鈴了。
而角色則是3D轉2D,俗稱的三轉二,比場景要更加復雜一些,這也是一種比較普遍的角色處理方式,不僅是游戲行業,其實動畫領域也有很多作品是這樣制作的。
3D美術拿到角色原畫后,根據原畫稿在如maya之類的三維動畫軟件中構建出3D模型,貼圖,再完成角色動作,并將其以序列幀圖的方式烘焙,最后渲染得到十數張圖片,這些圖片連續播放則構成了一個完整的角色動作。
這種方式處理方案最大的優點是能極大地降低人力成本,比如說如果哪個角色外觀或動作不滿意,直接在maya中調整再重新渲染一次即可,而不需要美術重新去一張一張地畫。
毫無疑問,這是游戲美術資源上最大的一塊。普通站街NPC還好,就一個待機動作,而一般怪物則至少有待機、攻擊、受擊甚至死亡,甚至于玩家角色和BOSS,還不止一種攻擊,技能動作要遠比普通攻擊炫目,也更復雜。
所以葉沉溪要求外包交付的角色資源中,必須包括了原畫、3D模型、動作文件以及最終渲染序列幀圖,這樣在有美術資源需要修改的時候,他不必再去聯系外包,項目組內部自己解決。
目前的美術組人員搭配是缺失的,曹若若和童鈴都是純粹的2D美術,并不會使用maya這樣的三維動畫軟件,所以葉沉溪一直在找尋一個合格的3D美術,這個需求可能比負責戰斗表現的程序更加迫切。
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