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第五百五十五章 IP大聯動-《游戲開發設計師》


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    伴隨著著戰爭兩部曲發售差不多小半個月,基本上游戲到底是怎么玩的,全球的玩家們基本上已經完全給弄明白了。

    各種奇奇怪怪的玩法,當一個將軍,或者當一個君主,當一個戰場莽夫,又或者做一個大商人。

    幾乎是極其自由的一種玩法,但同樣這個游戲也有一點硬核,比如一場戰爭需要涉及到的東西太多了一點。

    地形、士氣、情報、后勤、甚至是天氣,都能夠造成一場戰爭的成敗,而玩家也不是如同三國無雙里面的武將一樣,能夠以一當千了。

    以一敵百,這玩家還是能夠通過屬性的領先,以及操作做到的。

    畢竟這只是一款游戲,但這對于大規模的戰爭毫無影響,多大數萬十數萬的戰爭,玩家能夠做到的只有讓小規模不潰敗。

    這兩款游戲的戰爭模式玩法,可以說是十分硬核的了,不少的廠商甚至都覺得這一次天河網絡可能玩脫了。

    畢竟現在的游戲講究的是快餐化,玩家沒有以前那么好的耐心了,就比如RTS的落幕一樣,里面都加入自動尋路以及傳送陣這些系統一樣,大家都已經默認玩家已經不喜歡那些復雜的東西了。

    比如一款著名的擬真射擊游戲,武裝突襲。

    雖然名聲很大,但實際上這款游戲的玩家并沒有那么多,更多的是云玩家。

    因為很少有玩家能夠忍受那種慢節奏,長達幾十分鐘,甚至一個多小時的跑圖,然后研究風向等等一系列,最后只是為了開一槍,正所謂跑圖一小時,打仗一分鐘,講的就是武裝突襲這款游戲了。

    而戰爭兩部曲,完全展現出了相反的樣子,但玩家們似乎玩的還挺開心的。

    這就讓人有點納悶了。

    對于別人的納悶,楚河當然是不清楚的。

    如果楚河知道的話,那也就是笑一笑而已。

    因為這些只是戰爭兩部曲表面上透露出來的東西而已。

    硬核么?
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