第五百零一章 巔峰傳說-《游戲開發設計師》
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有一點COD多人模式的味道,看完了整個GDD方案后,這是楚河的第一印象。
整個游戲的風格偏快,相對于目前市場上的絕地求生,大地圖物資的搜索以及戰略轉移,可以說整個游戲的節奏都是偏慢的。
但是在Respawn Entertainment的這一款巔峰傳說里面,楚河明顯感受到他們的對于整個游戲的節奏把控。
從動視暴雪出來的韋斯特跟贊佩拉明顯吸取了COD系列里面多人模式的節奏,相比起一代的泰坦隕落,這款名為巔峰傳說的游戲,節奏更加偏快。
包括游戲里面的各種設定也是如此,延長游戲中玩家的交火期,這是Respawn Entertainment有意做的。
相對于絕地求生里面的如果不選擇資源豐富的火拼地點,進行搜刮電圈轉移,可能你會在十幾分鐘的時間內,都沒有辦法進行交火。
遠距離交火更像是威懾,很難進行有效的殺死敵人,而近距離交火基本上戰斗時間不會超過20秒鐘,當然菜雞互啄雙方各種夕陽紅的槍法,這屬于例外的情況。
這款名為巔峰傳說中關于物資裝備的設計理念,楚河看得出這是Respawn Entertainment他們想要的真正目的。
充能防御甲的設定,讓玩家的血量能夠更加的堅挺,同時防御甲不會完全損壞,耐久打光了之后只需要進行電池充電,就又會回復完好無損。
這就代表著第一輪的沖突,除非是很空曠的平原,否則防御甲被打爛后,玩家可以立刻進行尋找掩體躲藏,然后將防御甲繼續充能進行第二波的戰斗。
同時地圖的范圍縮小,以及一處資源點的有限物資,這都代表著玩家想要獲得一身的‘神裝’,就必須要前往下一個資源點繼續搜刮。
但本身不大的地圖,資源有限,就代表著將會大概率的遭遇敵人。
與其說是大逃殺類型的游戲,更不如說這就是一款FPS射擊游戲。
不過同樣這種模式的游戲,的確也非常吸引人,而且相對于目前絕地求生的類型,巔峰傳說的這種模式玩法也是一個很好的補充。
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